SPECTRAVIDEO
CHARLY
(El primer sintetiza
dor de voz para
MSX-1)
Ademas, con cha»
iy entregamos un
magnífico programa
de singo que «can-
ta» los números en
voz alta. ¡No te lo
puedes perder !
SVI-707
(Unidad de disco MSX 5.25" 360 Kbytes)
Está especialmente diseñada para el ordenador SVI-
728, asi como otros ordenadores MSX mediante el
adaptador SVI-21 3.
PVP 29.900
SVI-727
(Cartucho de 80 columnas Spectravideo MSX)
El cartucho de 80 columnas está diseñado para ser
usado con el ordenador Spectravideo 728 y la Unidad
de Disco SVI-707 con Sistema Operativo CP/M y 80
columnas.
Ha de usarse con MONITOR, no con televisor.
PVP 8.900
SVI-737
(Modem telefónico + Interface RS-232C MSX)
El cartucho SVI-737 tiene una doble función, la de
interface serie RS-232C y la de módem telefónico. Los
parámetros de transmisión se seleccionan por softwa-
re, tanto desde MSX-BASIC como desde MSX-DOS o
CP/M.
Necesita para su funcionamiento una Unidad de Disco
SVI-707 y una ranura de expansión. No funciona en
el SVI-738.
PVP 9.900
SVI-747
(Cartucho de ampliación de memoria 64 Kb MSX)
Este cartucho está pensado para aquellos ordenadores
MSX con memoria inferior a 64 K.
PVP 6.900
SVI-757
(Interface Serie RS-232C MSX)
El interface serie RS-232C permite conectar cualquier
ordenador MSX a un equipo de transmisión de datos
en serie, tal como un módem telefónico, otro ordena-
dor, etc.
Necesita para su funcionamiento una unidad de
disco SVI-707 y una ranura de expansión Standard
MSX.
PVP 8.900
SVI-21 3
(Adaptador de Unidad de Disco SVI-707)
Es éste un cartucho para poder usar la Unidad de
Disco de Spectravideo SVI-707 con cualquier ordeno
dor MSX.
PVP 1.500
SVI-767
(Cassette de almacenamiento de datos MSX)
Se trata de un aparato de cassette para ordenado-
res MSX especialmente diseñado para tratamiento de
señales digitales.
PVP 3.500
SVI-787
(Segunda unidad de disco para ordenador SVI-738)
La Unidad de Disco SVI-738 es un sistema lector de
discos de 3.5 pulgadas y 360 o 720 Kbytes. Está es-
pecialmente diseñada como segunda unidad del or-
denador SVI-738, sin controlador.
Simple cara PVP 23.900
Doble cara PVP 26.900
SOFTWARE
DBASE II 14.900
MICROPRO (WORDSTAR, DATASTAR, ETC.) 1 9.900
DIM-CALC 4.900
TURBO PASCAL (pora SVI-738) 1 4.900
GRAFICAS DE GESTION 4.900
CONTABILIDAD DOMESTICA 4.900
DAMAS Y DOMINO 3.900
MESA DE ORDENADOR
Práctica mesa para ordenador, que posibilita tener
almacenada la totalidad del equipo en un pequeño
espacio.
PVP 14.900
ACCESORIOS
MONITOR FOSFORO VERDE 1 6.900
JOYSTICK MSX 990
IMPRESORA MSX PANASONIC 1 20 cps 44.900
MONITOR COLOR 14" 55.900
DISKETTES
DISKETTES3 1/2"SCDD 390
DISKETTES 3 1/2" DCDD 450
DISKETTES 5 1/4" DCDD 154
En la compra de diez unidades de diskettes, rega-
lamos un archivador.
CABLES
CABLE IMPRESORA CENTRONICS MSX 1 .5 m 1 .800
CABLE CASSETTE MSX 790
CABLE MONITOR RCA-RCA 390
CABLE RSX-232C MSX 2.490
Desde cualquier punto de España, haz tu pedido sin
moverte de casa.
Todos los precios incluyen IVA.
r
- BOLETIN DE PEDIDO -
Nombre y apellidos:
Dirección:
Población: CP:
Prov.
.Tel.
Ruego me envíen:
CHARLY
MESA DE ORDENADOR
SVI-21 3
SVI-707
SVI-727
SVI-737
SVI-747
SVI-757
SVI-767
SVI-787 simple cara
SVI-787 doble cara
DISKETTES 3 1/2 SC DD
DISKETTES 3 1/2 DC DD
DISKETTES 5 1/4 DCDD xl54=
CABLE IMPRESORA MSX 1.800
CABLE CASSETTE MSX 790
9.900 CABLE MONITOR RCA-RCA 390
14.900 CABLE RS-232C MSX 2.490
1.500 DBASE II 14.900
29.900 MICROPRO 19.900
8.900 DIM-CALC 4.900
9.900 TURBO PASCAL 14.900
6.900 GRAFICAS DE GESTION 4.900
8.900 CONTABILIDAD DOMESTICA 4.900
3.500 DAMAS Y DOMINO 3.900
23.900 MONITOR FOSFORO VERDE 16.900
26.900 JOYSTICK MSX 990
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EDITORIAL
EL FINAL
DEL INVIERNO
Se acerca el final del invierno. Un
invierno muy frío, si hablamos del
software aparecido en el mercado.
Las novedades han sido pocas,
excepción hecha de ks aparecidas
durante la campaña de Navidad; pero
nunca ha sido la época del año que
ahora dejamos atrás la más fructífera
en nuevos títulos.
Ahora se acerca la primavera, una
primavera que promete ser un
estallido de novedades para todos los
sistemas. Un estallido que se repite
año tras año; pero que, en esta
ocasión, cuenta con nuevos
componentes. Una de las compañías
que más fuerte puede jugar en este
aspecto es Grand Slam, cuyas
intenciones se dirigen hacia los
juegos de gran calidad. Veremos
cuáles son las reacciones de ERBE,
SERMA, DINAMIC y otras grandes
compañías frente a este nuevo
competidor. Suponemos que Grand
Slam deberá lanzar juegos de muy
alta calidad si quiere ganarse un
puesto en este apretado mercado.
Títulos como «Red October», «Pac-
Land», etc., prometen convertirse en
best-sellers esta primavera.
Esto sólo es nuestra impresión, claro
está. Como siempre, sois vosotros los
que decidís qué juego es un éxito y
cuál no. Sólo una cosa es segura; a
partir de ahora deberéis pensar
también en Grand Slam a la hora de
buscar un buen vídeojuego.
Y nos dejamos de elucubraciones
para presentaros, como siempre, otro
de los números de nuestra revista.
Número que esperamos sea de
vuestro más completo agrado.
MANHATTAN TRANSFER
SUMARIO
AÑO 4 N. e 41 MARZ0 1988
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA
y sobretasa aérea Canarias)
EXPO-EXTRA
Una ventana al mercado de la informática
INPUT/OUTPUT
Respondemos a las consultas de nuestros lectores
CALL XX
Tercera parte de este interesante artículo
sobre la memoria de los MSX
BIT-BIT
Seis páginas en que comentamos lo último en soñ
Farm & Spacekit
Jack the N/pper
f / Cid
La abadía del crimen
Goody. La conquista del imperio
Headover Heels
Las tres luces de Glaurung
Trailblazer
Las vegas. La herencia
MSX-2
Matemáticas en ensamblador (III)
LINEA TRON
Conecta con lo último en soñ para MSX
PROGRAMAS
El castillo de Moebert
Batalla espacial
Come-come
RINCON DEL ENSAMBLADOR
Controla las colisiones entre sprítes
con esta interesante rutina en ensamblador
TRUCOS
Líneas en ensamblador
MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S. A.
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg.
Redactor |efe: Javier Guerrero.
Redactores: Willy'Miragall, Caries P. Illa.
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel,
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos.
Diseño y maquetación: Félix Llanos. Grafismo: Juan Núñez, Jordi Jaumandre
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12-08023 Barcelona. Tel: (93) 211 22 56.
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Distribuye: GME, S. A. Plaza de Castilla. 3, 15." E. 2. 28046 Madrid
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S. A.
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita.
—
HOLOGRAMAS DE
GRAFICOS
DE ORDENADOR
Un equipo de investigadores del Imperial
College, de Londres, ha ideado la mane-
ra de representar datos y gráficos de
ordenador en forma de imagen tridimensional,
empleando la misma técnica que produjo los
primeros hologramas en los años de 1970. Así,
en efecto, dichos investigadores han combinado
a fin de producirán instrumento sumamente
eficaz para uso por proyectistas, astrónomos,
médicos diagnosticadores y otros facultativos.
Las imágenes tridimensionales pueden utilizarse
para representar dibujos de proyecto de nuevos
automóviles, edificios, buques y aeronaves o, en
el dominio médico, órganos y otros elementos
del cuerpo humano.
La técnica se basa en tomar un gran número
de fotografías, a diferentes ángulos y distancias,
de un objeto seccionado y en superponer a una
placa holográfica los planos transversales así to-
mados. De esta manera se compone sección a
sección una imagen tridimensional. Haciendo
esto con secciones finas tomadas, por ejemplo,
de un órgano corporal enfermo o lesionado, es
posible visualizar el órgano en tres dimensiones
y observarlo prácticamente desde cualquier án-
gulo, lo que constituye una ayuda muy valiosa
para el diagnóstico.
Un ejemplo actual de la nueva técnica supuso
la formación de una imagen tridimensional a
partir de cientos de fotografías de una nebulosa
descubierta recientemente, tomadas a lo largo
de cierto periodo con un telescopio en una
serie de cortes transversales. Combinando todas
las fotografías y superponiéndolas a una placa
holográfica fue posible representar la nebulosa
en tres dimensiones. Pudo verse perfectamente
que era toroidal. De otro modo, esta observa-
ción llevaría muchísimo más tiempo y exigiría la
costosa utilización de un ordenador.
La formación de una imagen tridimensional a
partir de gráficos de ordenador también se re-
aliza plano a plano, pero en este caso mediante
la toma de fotografías de imágene*algo diferen-
tes de gráficos que aparecen en la pantalla de
un terminal de ordenador. Desafortunadamen-
te, esta labor puede llevar varias horas, incluso
si los gráficos son muy simples, por cuya razón
el equipo de investigaciones del Imperial Colle-
ge guarda esperanza de poder acelerar y, en
definitiva, automatizar el proceso. Ello podría
conseguirse mediante la visualización de las
imágenes en una pantalla de cristal líquido
transparente y ai mismo tiempo hacer que un
haz de luz lasérica pase a través de ella y caiga
sobre una placa holográfica. Así no evita la
necesidad de fotografiar cada plano transversal
y se consigue un holograma en minutos en
lugar de horas.
Investigaciones análogas a las del Imperial Co-
llege están siendo realizadas en el Politécnico de
Kingston, situado en las cercanías de Londres.
En vez de tomarlas de planos transversales, las
fotografías se toman de vistas alrededor del
gráfico y se registran en una tira larga y delgada
de película holográfica. Una vez tomadas sufi-
cientes imágenes, se enrolla la película en forma
de tubo y se ilumina con luz lasérica. Entonces,
al recorrer la película tubular se ve una imagen
tridimensional del gráfico. El propósito principal
consiste en convertir complejos dibujos técnicos
en imágenes de tres dimensiones, algo que de
momento sólo puede conseguirse haciendo
costosos modelos. Mediante la técnica del Po-
litécnico de Kingston es posible producir, a un
coste aproximado de 2 libras esterlinas (unas 400
pesetas), hologramas a partir de dibujos hechos
con un soporte lógico para diseño asistido por
ordenador. El objetivo a largo plazo de la inves-
tigación en torno a los hologramas diagramáti-
cos es producir lo que se conoce como holo-
grafía en tiempo real.
Para más información dirigirse a:
Láser Optics Department, Department of
Physics,
Imperial College,
Londres, SW7 2AZ, Gran Bretaña.
Telf. (+441) 589 5111.
Distribuidos en España por ABC Soft
CONEXIONES Y
COMPONENTES JOSTY
La firma británica Josty, está especializada en
la fabricación de conexiones y sus compo-
nentes, conectores y cables para informá-
tica. El catálogo está formado por una gran
variedad de productos, comercializándose ac-
tualmente cerca de 500 modelos diferentes en-
tre conectores, cables y conexiones. Estos pro-
ductos destacan por varias razones, siendo las
principales su alta calidad de acabados, fabrica-
ción y también sus precios, altamente compe-
titivos. La constante innovación tecnológica de
la empresa se traduce en sus puntuales lanza-
mientos. Por ejemplo, próximamente van a Jan-
zar la conexión denominada MDVDU-290 que
permitirá conectar ordenadores MSX con tele-
visores convencionales dotados de euroconec-
tor con entrada RGB.
ENTREGA DEL PREMIO
JOVEN EMPRESA 1987
El pasado jueves día 14 de Enero a las 20:00
horas y dentro de los actos conmemorati-
vos del II Congreso de Júnior Empresa se
celebró en el restaurante «MAYTE COMMO-
DORE» de Madrid la entrega del PREMIO JO-
VEN EMPRESA 1.987.
Este premio es la primera vez que se convoca
en España '—contando con una gran tradición
en el exterior— y pretende reconocer el mérito
de jóvenes empresas con una antigüedad míni-
ma de 3 años desde su creación y a cuyo frente
se halle un director general con un máximo de
edad de 35 años.
Dicho premio fue convocado por la Confe-
deración Española de Júnior Empresa, patroci-
nado por el Banco Hispano Americano, y el
jurado — presidido por D. Claudio Boada — es-
taba integrado por importantes personalidades
del mundo empresarial y de las finanzas.
Concurrieron a él un total de 14 jóvenes em-
presas y el premio recayó en MICRODIGITAL
SOFT S.A., más conocida por la marca con que
comercializa sus productos: «DINAMIC».
MICRODIGITAL SOFT S.A. se constituyó con
la ¡dea de producir y comercializar vídeo-juegos
para ordenadores domésticos.
El jurado valoró especialmente las innovacio-
nes de esta empresa en gestión y tecnología,
entre las que destacó: la juventud de sus inte-
grantes ya que la media de edad del staff direc-
tivo es de 22 años; su crecimiento, que en el
último ejercicio ha superado en volumen de
ventas el 450%; y el hecho de haber sabido crear
una imagen de lider en su mercado mediante
una adecuada estrategia de marketing.
En la foto: Don Claudio Boada — presidente
del Banco Hispano Americano — haciendo en-
trega del galardón a Pablo -Ruiz Tejedor de 21
años de edad, Presidente y Director General de
MICRODIGITAL SOFT S.A. Al fondo el repre-
sentante de la CE. .LE.
SANYO SE EMBARCA
EN UNA NUEVA
AVENTURA: EL MAR
Con motivo del 26 Salón Náutico Interna-
cional celebrado en la Feria de Barcelo-
na, el presidente de SANYO ESPAÑA,
S.A., Sr. Xavier Aznárez, presentó a las revistas
y prensa especializada la maqueta del nuevo
yate de 3/4 de tonelada que la firma va a spon-
sorizar.
El diseño del velero es obra de Xavier Soler
y la construcción corre a cargo de ASTILLEROS
DEL MAR, S.A., de reconocido prestigio entre
las empresas del sector.
Los materiales que se van a utilizar incorporan
la más avanzada tecnología. El casco será un
conglomerado de vidrio-KEVLAR y resinas de
vinilester, y contará con refuerzos de fibra de
carbono.
La quilla tendrá un perfil elíptico especial, de
forma transversal lenticular. Se construirá con
1000 Kgs. de plomo y antimonio para tener más
dureza. El eje del timón será de titanio.
Con este diseño, se pretende conseguir un
barco más ligero, sin tener que sacrificar super-
ficie vélica. Todo ello se ha conseguido a base
de estudiar a fondo las líneas de popa. Es pues
un modelo óptimo para situaciones de vento-
lina o vientos medios, de a Fuerza-4.
La fabricación de las velas corre a cargo de
Paco Coll. representante en España de la pres-
tigiosa firma danesa ELVSTRÓM SAILS, la más
importante de Europa. Todas las velas estarán
diseñadas por ordenador y cortadas con rayo
láser. Se utilizarán materiales altamente sofisti-
cados como el MYLAR & KEVLAR, habitual en
las velas de alta competición.
Con él, SANYO asistirá a las regatas más im-
portantes a nivel nacional, entre las que des-
tacan:
* COPA DEL REY - PALMA DE MALLORCA
* REGATA OMEGA 2 BAHIAS - PALMA DE
MALLORCA/PUERTO DE SANTA MARIA
• SEMANA INTERNACIONAL NAUTICA
DEL PUERTO DE SANTA MARIA
♦ CONDE DE GONDOMAR - GALICIA
Se está también negociando la posibilidad de
asistir al Campeonato Mundial de la clase 3/4
ton., que se celebra en la isla de Elba (Italia) en
el mes de Septiembre.
SISTEMA DE EDICION, ARCHIVO E IMPRESION BAJO DEMANDA DEL
AD
ill
El Registro de la Propiedad Industrial del
Ministerio de Industria cuenta entre sus
funciones la de editar, para su distribución
a las Oficinas de Patentes de los 30 países con
los que España mantiene acuerdo de intercam-
bio, las patentes que concede. Por otro lado,
debe tener disponibles copias de todas ellas
Íiara suministrarlas a los ciudadanos que las so-
iciten. Tras el ingreso de España en la Comu-
nidad Económica Europea, el número de paten-
tes archivadas y que deben suministrarse a de-
manda de los ciudadanos ha aumentado sustan-
cialmente.
Mediante los procedimientos tradicionales de
archivo y edición este proceso es lento y cos-
toso. Las patentes son documentos que, obvia-
mente, contienen gran cantidad de información
gráfica (diseños, planos, fotografías...) y, fre-
cuentemente, utilizan fórmulas matemáticas y
variados sistemas de símbolos. Estas circunstan-
cias encarecen extraordinariamente su edición,
sobre todo teniendo en cuenta que las tiradas
que deben realizarse son de volumen indeter-
minado y, por lo general, muy reducido.
A pesar de ello, el volumen de documentos
en soporte papel que se genera en el RPI a lo
largo de un año es muy grande (unos 20.000.000
de hojas) y, en consecuencia, su almacenamien-
to es muy costoso —habida cuenta del alto
precio del espacio en las zonas centrales — y los
procedimientos de búsqueda, muy lentos.
Los últimos desarrollos de la tecnología infor-
mática conribuyen notablemente a simplificar
estos problemas. Nuevos logicales, fundados en
inteligencia artificial, han dotado a los lectores
ópticos de la capacidad de aprender a recono-
cer y memorizar todo tipo de caracteres e imá-
genes. Los nuevos discos basados en la tecno-
logía láser proporcionan el soporte ideal para el
almacenamiento masivo de documentación,
con la notable ventaja sobre la microficha o las
cintas magnéticas de su fidelidad y perdurabi-
lidad. Las nuevas bases de datos simplifican y
aceleran las búsquedas de documentos. Por úl-
timo, las nuevas impresoras láser y los modernos
logicales de edición permiten editar, con cali-
dad tipográfica, todo tipo de textos, imágenes
y símbolos en papel de diversos tamaños y a
grandes velocidades.
El equipo diseñado por Sintel Alfa-Beta para
el Registro de la Propiedad Industrial del Minis-
terio de Industria es un sistema especializado en
la edición compuesto por:
* Sistema de lectura óptica de textos e imá-
genes, dotada de un logical que le permite
aprender y memorizar todo tipo de caracteres
tipográficos. Una vez realizado el aprendizaje,
la conversión en ficheros ASCII de una página
de texto se efectúa en menos de 3 segundos,
con una fiabilidad del 99%.
* Sistema de almacenamiento en disco óptico
digital, con una capacidad inicial de 2 Gigabytes,
equivalentes a 2.090 MB y ampliables hasta va-
rios cientos de Gbytes'. La información se graba
en ellos de forma indeleble y permanece inal-
terable. Permite una gran economía de espacio;
un disco de 12 pulgadas contiene el equivalente
a 1.000.000 de hojas de papel tamaño DIN A4
grabada se realiza mediante una BASE DE DA-
TOS especialmente programada para el RPI.
* Sistema de edición, en el que un logical
especializado permite diseñar, maquetar y com-
poner los documentos para su posterior impre-
sión con calidad tipográfica.
* Sistema de impresión de calidad tipográfica,
mediante impresoras de tecnología láser que
reproducen TODO TIPO DE IMAGENES Y SIM-
BOLOS, admitiendo papel de tamaño hasta DIN
A3 y de gran velocidad y seguridad, debido a
que incorpora un ordenador de 2Mb que ges-
tiona la impresión. Muy robusto y' capaz de
imprimir textos e imágenes a una velocidad de
20 páginas por minuto, se utiliza para la impre-
sión de tiradas medias.
* Sistema de impresión bajo demanda. Un
segundo sistema de impresión láser se utiliza
exclusivamente para la IMPRESION BAJO DE-
MANDA. La implantación de este doble sistema
implica una notable reducción de los costes de
edición, a la vez que se consigue una calidad
excelente.
* Estos elementos se relacionan entre sí por
una RED LOCAL de microordenadores, com-
puesta por un server y diversos puestos de tra-
bajo que realizan las tareas de lectura, edición
e impresión.
Con el sistema de archivo digital y edición
bajo demanda instalado en el Registro de la
Propiedad industrial, este servicio público espa-
ñol se sitúa en la vanguardia tecnológica eje las
oficinas de patentes de los países europeos.
5
Input
Output
80 COLUMNAS
Poseo un ordenador Sony Hit bit
HB-501P. Me he dado cuenta que
con el comando WIDTH sólo ca-
ben 40 caracteres por línea en el
modo de texto. ¿Hay alguna forma
de que se vea ampliado a 80 carac-
teres? ¿Cómo puedo proteger mis
programas para que sólo yo pueda
ver el listado?
Feo. Javier Raya
Gavá (BARCELONA)
SNI738.
Los MSX de primera generación
sólo permiten mostrar en pantalla
un máximo de 40 columnas de tex-
to. Esto es debido a la resolución
del VDP (256 puntos horizon-
tales).
Sin embargo los MSX de segunda
generación permiten, gracias a su
nuevo chip de video, el MVDP do-
blar la resolución gráfica y, con
ello, el número de caracteres que
PRESS BUTTON
TO CONT1 NUE
pueden mostrarse en una sóla
línea.
Para los MSX de primera genera-
ción existen tarjetas de 80 colum-
nas, capaces de visualizar 80 co-
lumnas por línea, aunque en ge-
neral tienen alguna limitación
(sólo funcionan con monitor y
no con TV, o sólo funcionan con
CP/M, ...).
Te recordamos también que
existen excepciones a toda regla.
Claro ejemplo de esto es el Spec-
travideo X'PRESS 738, que incorpo-
ra en un MSX transportable, un
ordenador de primera generación,
una unidad de disco de 3,5 pulga-
das, y tarjetas para comunicaciones
RS-232 y 80 columnas. Gracias a
esto este ordenador puede trabajar
con textos de 80 columnas como si
se tratara de un MSX-2.
FE DE ERRATAS
Nuestro amigo Miguel Angel
Oliver nos avisa que en el listado
publicado en el número 38 de
nuestra revista en la sección trucos:
«Red lights a tope» realizado por él
mismo se cometió un error de
transcripción por nuestra parte.
La línea 40 debería ser:
40 SET PAGE 0.1:BLOAD "RED-
LIGHT.0" +
M I D$("0405060708091 01112"
(PCX 2-1), 2), -PC: SET PAGE 0,0:
POKE &HD5O0,2:Xr
USR(0)
Y la 50 habría de indicar:
50 NEXT PC
Red Ligths a tope
DRAW Y VARIABLES
Desearía hacer un programa en
BASIC en el que una nave definida
con DRAW se moviese por toda la
pantalla. Pero cuando cambié los
números de la dirección por varia-
bles, el ordenador no me lo acep-
tó. ¿Hay alguna forma de hacerlo?
¿Cómo?
Marc Camps Pi
BARCELONA
El macrocomando DRAW es una
instrucción que nos permite un
amplio abanico de posibilidades
gráficas.
Aparte de su utilización digamos
«estática», es posible utilizarlo de
forma dinámica, es decir, utilizan-
do variables que nos hagan más útil
si cabe el utilizar \esta instrucción.
Por ejemplo si con DRAW desea-
mos movernos 100 puntos hacia la
derecha haremos algo como:
DRAW«R100»
Otra forma de realizar el mismo
dibujo es la siguiente:
A =700
DRAW"Rz A?
Nota varios detalles muy impor-
tantes. En primer lugar debemos
interponer un signo igual entre la
instrucción y la variable que con-
tiene el valor para ella.
El segundo detalle de importan-
cia es que el nombre de variable
debe ir terminado con punto y
coma para, de este modo, evitar
posibles confusiones con nombres
de variables muy largos, como
RD2F3. ¿Es esto la variable R segui-
da de varias instrucciones DRAW?
¿O es la variable RD2E3?
Si sigues meticulosamente estos
dos puntos no tendrás ningún pro-
blema para utilizar variables con el
macrocomando DRAW. Sólo un
último consejo. DRAW, pese a ser
muy agradable y atractivo, tiene un
grave inconveniente: es muy lento.
Deberás cuidar mucho la figura
que deseas realizar si quieres que
se desplace por la pantalla.
Para esta última función es mu-
cho más aconsejable el uso de uno
o varios sprites.
CONVERTIR
LOS MSX-1
EN MSX-2
Me dirijo a Uds. a fin de pedirles
ampliación sobre la noticia que
apareció en su revista n. Q 35 (Sep-
tiembre 87) referente a la inminen-
te aparición en el mercado japonés
de un adaptador que convertiría
los MSX-1 en MSX-2.
¿Existe ya ese adaptador en Ja-
pón? ¿Cuándo se comerzializará
en España? ¿Cuál será aquí su
precio?
MSX-2.
Antonio Plaza de Diego
MADRID
Desgraciadamente parece que la
idea del adaptador no ha cuajado
dentro de la política de marketing
de las grandes empresas del sector,
cosa que ha hecho que estas gran-
des empresas no participen en su
comercialización.
Por esta razón, y tras el interés
inicial despertado por la noticia de
este adaptador, parece que la idea
ha caído en saco roto.
No tenemos noticias de que nin-
gún fabricante importante haya
decidido comercializarlos masiva-
mente, aunque sí lo hacen peque-
ñas empresas en japón.
Debido a esto no creemos que
por el momento se realice una im-
portación de estos aparatos al mer-
cado europeo. Algo que, desgra-
ciadamente debido a los intereses
comerciales, merma las posibilida-
des del estándar de cara a los usua-
rios del sistema.
Sin embargo, dado nuestro con-
tinuo contacto. con japón, informa-
remos de cualquier noticia a este
respecto.
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'
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□ Shark Hunter Ptas. 5.200- |
CALL XX
COMO USAR TODA LA MEMORIA (III)
Continuamos con las utilidades que usan toda la memoria. Este mes construiremos una rutina para pasar ficheros binarios de cinta a disco.
Se han recibido muchas cartas acerca
de la forma de pasar programas de
cinta a disco.
EL problema es que a cada programa
suele tener unas características peculiares.
Lo normal es que no sea posible efectuar
una copia directa de los ficheros en cinta
a disco.
En algunos casos el programa está pen-
sado para cargarse encima de las variables
del sistema. Otras veces, un código graba-
do con «BSAVE» tiene su inicio en Ta pri-
mera posición del BASIC (la &H8000) y no
es posible teclear nada después de la carga
sin machacar los primeros bytes del pro-
grama.
Existen otros problemas que pueden im-
pedir la carga y posterior grabación en el
disco, aunque los citados anteriormente
son los más frecuentes.
Nótese que son los ficheros binarios (los
grabados con BSAVE) los que crean dificul-
tades.
Traspasar un programa BASIC o un fi-
chero ASC es bastante simple. En el primer
caso se carga el programa con «CLOAD»
y se graba en el disco con «SAVE». En el
segundo, los ficheros ASC, la conversión se
lleva a cabo abriendo dos ficheros, uno
para leer de la cinta y otro para escribir en
el disco, carácter a carácter:
10 MAXFILES=2
20 OPEN "NOMBRE" FOR OUTPUT AS
#2
30 OPEN "CAS:NOMBRE" FOR INPUT
AStfl
40 A$=INPUT$(1,1):PRINT «2,A$ ;
El programa anterior necesita, para su
buen funcionamiento, que el cassette ten-
ga el control remoto conectado, puesto
que se corre el riesgo de que la cinta siga
en marcha mientras se está escribiendo en
el disco.
UNA RUTINA DE TRASPASO
El listado adjunto corresponde a una ru-
tina que sirve para traspasar ficheros bina-
rios de cintas a disco.
El funcionamiento es simple. Cuando
hayas tecleado el listado fuente o el car-
gador de líneas DATA, graba el código en
disco con «BSAVE» entre las direcciones
&HC000 y &HC22E. Para probar la rutina,
haz «DEFUSR=&HCOOO:?USR(0)». En este
instante se borrará la pantalla y se conec-
tará el motor del cassette. Ahora ya puedes
colocar una cinta con los programas que
desees traspasar a disco y dejar que la
rutina haga el trabajo. Verás cómo irán
apareciendo los nombres de los programas
a medida que se vayan encontrando.
Cuando se encuentre un fichero binario
(grabado con BSAVE) el piloto de la unidad
de discos se encenderá y el programa que-
dará grabado en este periférico. Al llegar
a un programa de la cinta que no sea un
fichero binario aparecerá, después del
nombre, un indicativo del tipo de fichero,
esto es «(BAS)», «(ASC)» o «(DESCONO-
CIDO)».
La rutina irá traspasando todos los fiche-
ros binarios a disco hasta que se le pulse
las teclas CTRL-STOP, momento en el que
se mostrará el mensaje «Device l/O error».
Este mismo mensaje también puede apa-
recer si en algún instante se produce un
error de lectura de la cinta.
DESCRIPCION DE LA RUTINA
La rutina empieza su trabajo buscando la
K \M de las páginas cero y uno mediante
una llamada a SRCHRAM. A continuación
se lee la cabeza del primer programa de
la cinta y se imprime el nombre. Si el
programa en cuestión es un fichero bina-
rio, se carga en memoria a partir de la
dirección &H3A. Cuando se llega al final,
el bloque de bytes es copiado en un fiche-
ro binario en disco.
Los que sigan esta sección habitualmente
encontrarán familiar las partes de la rutina
encargadas de buscar la memoria y escribir
en el disco, puesto que han aparecido
antes en distintas utilidades. En síntesis, la
rutina de búsqueda de la RAM de las
páginas cero y uno va comprobando, seg-
mento a segmento, si existe RAM en las
páginas mencionadas, indagando también
en los slots expandidos. La parte del pro-
grama que escribe en el disco está com-
puesta de los pasos corrientes de fijación
del DMA, puesta a cero del FCB y escritura
en bloque. Tal vez la única novedad sea
que el fichero binario a escribir es partido
en bloques de 512 bytes. Ello es debido a
que el controlador de disco no puede
intercambiar información con la página
uno, lugar donde se instala el propio con-
trolador. Este inconveniente se elude des-
plazando trozos de 512 bytes a la parte alta
de la RAM y ordenando al controlador
que lea desde allí, fijando el DMA. No es
casual el que los bloques en los que se
parte el fichero binario sean 512 bytes,
puesto que esta cantidad es la que corres-
ponde a un sector lógico del disco y em-
pleándola se logra la mayor optimización
en cuanto a velocidad de escritura y me-
nor cantidad de accesos. Naturalmente el
último bloque a escribir suele ocupar me-
nos de esta cantidad. La rutina que realiza
la escritura del fichero en \rtes es
WRBLK. Antes de \fc arla hry que colocar
en HL la cantidad tot?! dt >ytes a escribir
y en DE la dirección del primer byte del
bloque.
DATOS A TENER EN CUENTA
Es preciso tener en consideración varios
detalles.
Resulta casi imprescindible que el casset-
te tenga conectado el control remoto del
motor, porque cuando se carga un fichero
binario pasan varios segundos hasta que se
completa la escritura en el disco. Si el
motor continúa en marcha, es posible que
pase desapercibido algún otro fichero.
Por otra parte, en una rutina de este
tamaño no pueden preverse todos los
errores posibles. Habrás de vigilar que
haya un disco desprotegido en la unidad
y no podrás hacer nada si se produce algún
error de disco. Además, tal vez resulte que
un fichero binario tenga mal escrita la ca-
becera y que la dirección final sea menor
que la dirección inicial. En ese caso puede
que se escriba en el disco una cantidad de
bytes que no corresponda con el conteni-
do original. Asimismo, algunos programas
emplean cabeceras falsa que impedirán el
buen funcionamiento de la rutina.
Esta rutina no pretende ser un «copión»,
así que no te lamentes si no consigues que
los programas traspasados te funcionen
desde eldisco. Hay infinidad de pequeños
detalles que pueden impedir este funcio-
namiento. No dejes de sonreír cuando al-
guien te diga que dispone de «copión»
capaz de pasar cualquier programa de cin-
ta a disco, porque es del todo imposible.
Las copias de seguridad (o lo que sea) hay
ue realizarlas a mano y una a una. Eso sí,
isponer de varias rutinas como ésta, sirve
para hacer la tarea más llevadera.
LISTADO BASIC
10 FOR X=iHCO0O TO &HC22E:READ Vi
20 PQKE X l VAL( i W+V$):S=S+PEEK(X)
30 NEXTÜF SOG4995! THEN BEEP: CLS: PRINT
"HAY UN ERROR" : END
40 DATAED,73,4A,C2,CD,CC,00,3E,0C,CD,A2,
00,CD,42,C1,CD,F5,C1>CD J 02 > C2,3E,0D > CD,0
E,C2,A2, 00,06, 04 , C5 . CD, OE , C2 , El , 00, Cl , 10
,F7,DA,0D,C1,CD,22,C1,4F,CD,22,C1,B9,28,
FA,C5,21, 24, C2,E5, 06, 06, 77,23,00, 22, Cl.l
50 DATAF9,DA,0D,C1, El, 06,06, 7E,C0,0E,C2 )
A2 ( 00,23,10,F7,CD,OE,C2,E1,00,OA,00,C1,C
1,79,FE,03,28,7A,FE,EA,28,7B,FE,00,20,7C
3
8
,21,38,00,06,06,00,22,01,77,23, 10,F9,2A,
30,00,E0,5B,3B l 00 l A7,ED,52,44,40,2l,07 1
60 QATA09,22,48, 02,21,41, 00,00,22, Cl, 77,
23,0B,78,B1,20,F6,CD,0E,C2,F0,00,U,4C,C
2,0E,1A,CD,37,C1,06,18,21,58,C2,AF,77,23
,10,FC l 0E 4 16 j CD > 2E l Cl,20,5C # 21 l 00,00 l 22 J
44,C2,22,46,C2,23,22,31,C2,2A,48,C2,11,3
A
70 0ATA00,3E,FE,12,CD,EB,C0,0E,10,C0,2E,
C1,3E,0A,CD,0E,C2,A2,00,C3,15,C0,21,CB,C
1,18,08,21,02,01,18,03,21,09,01,00,96,01
,18,E4,7C,01,00,02,B8,30,04,B5,08,44,4D,
E0,42,E5,C5,21,40,C2,EB,E0,BO,EB,El,OE,2
6
80 0ATAC0,2E,Cl,C2,0D,Ct,El,18,0E,E0 ( 7B,
4A, 02, 00, E8, 01, 21, 00, 00, 22, 00, 80, 22, 01, 8
0,1E,13,C3,6F,40,E5,C5,CD,0E,C2,E4,00,38
,E2, 01, El, 09, 05, 11, 23, 02,00, 37, 01, 01, 09,
E5, 05, CD,0E, 02,70, F3.B7, 01, El, 09, F3.3A.F
F
90 0ATAFF,2F ) 32,EB,C1,0B,A8,32,EF,C1,E6,
F0,4F,06,10,79,0C,D3,A8,32,FD,C1,C5,3A,E
B,C1,E6,F0,4F,06,10,79,0C,32,F8,C1,32,FF
,FF,21,00,00,7E,2F,77,BE,2F,77,20,0A,26¡
40,7E,2F,77,BE,2F,77,28,45,10,E1,3A,F8,C
l
100 DATA32,FF,FF,C1,10,C8,21,A2,01,CO,96
,C1,C0,E8,C1,C9,7E,FE,24,C8,CD,0E,02,A2,
00,23, 18,F4, 00,07, 4E.6F, 20, 68, 61,79, 20, 5
2, 41, 4D, 20,65, 6E, 20, 60, 61, 73,20, 70, 61, 67
,69-,6E,61,73,20,30,20,79,2F,6F,20,31,24,
01
110 0ATACD,E8,C1,C9,20,28,42,41,53,29,24
,20,28,41,53,43,29,24,20,28,44,45,53,43,
4F,4E,4F,43,49,44,4F,29,24,F5,F3,3E,00,3
2, FF,FF,3E,00,D3,A8,Fi,C8,F5,F3,3E,00,32
,FF,FF,3E,00,D3,A8,F1 I 09,C0,F5,C1,21,E0,
40
120 OATA22,38,00,C3,E8,C1,E3,D5,5E,23,56
,ED,53,1E,C2,23,01,E3,CD,E8,C1,CD,00,00,
03, F5, 01, 00, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20,2
0,20
LISTADO ENSAMBLADO
10 rPR06RAHA DE TRANSPASQ PARA
20 ; FICHEROS BINARIOS
30 ;
40
0R6 10000
50 PARAME:
EQU t3A
60 INI:
EQU PARANE+1
70 END:
EQU PARAHE+3
80 EJE:
EQU PARAHE+S
90
LO (PILA).SP
100
CALL #00
110
LD A, 12
120
CALL *A2
130
CALL SRCHRAH
140
CALL RAM
150
16'0 PR06R:
170
180
190
200 B2¡
210
220
230
240
250
260
270
280 B3:
290
300
310
320
330
340
350 B4:
360
370
380
390
400
410
420 B6:
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600 B6:
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
CALL RETI
LD A, 13
CALL BIOS
DEFV »A2
LO 6,4
PUSH BC
CALL BIOS
DEFV IE1
POP BC
DJNZ B2
JP 0, ERROR
CALL READ
LD C,A
CALL READ
CP C
JR 2,B3
PUSH BC
LD HL, ÑAME
PUSH HL
LD 6,6
LO (HL) , A
INC HL
CALL READ
DJNZ B4
JP 0, ERROR
POP HL
LD 6,6
LD A, (HL)
CALL BIOS
DEFV IA2
INC HL
DJNZ BS
CALL BIOS
DEFV *E1
JP 0, ERROR
POP BC
LD A,C
CP #D3
JR Z.BAS
CP IEA
JR Z.ASC
CP IDO
JR NZ.DES
LD HL.PARAHE+l
LD 6,6
CALL READ
LD (HL) , A
INC HL
DJNZ 66
LD HL, (END)
LD DE, (INI)
AND A
HL, DE
SBC
LD
LD
LD
ADD
LD
LD
C,L
HL,7
HL , BC
(LONG),HL
HL, PARAME+7
740 lo:
750
760
770
780
790
800
810
820
830
840
850
860
870
880
890 Ll:
900
910
920
930
940
950
960
970
980
990
1000
1010
1020
1030
1040
1050
1060
1070 in:
1080
1090
1100
1110 bas:
1120
1130 ASC:
1140
1150 DES:
1160 INHES:
1170
1180 vrblk:
1190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
1260 blqk:
1270
1280
1290
1300
1310
1320
CALL READ
LD (HL) ,A
INC HL
DEC 60
LD A,B
OR C
JR NZ.LO
CALL BIOS
DEFV *F0
LD DE, DMA
LD CHA
CALL BDOS
LD B,24
HL.DHA+12
A
(HL) , A
HL
DJNZ Ll
LD 0,116
CALL BODE
LD
XOR
LD
INC
JR
LO
LO
LD
INC
LD
LD
LO
LD
LD
NZ, ERROR
HL,0
(FC8+33),HL
(FCB+35),HL
HL
(FCB+14),HL
HL, (LQN6)
DE, PARAME
A,IFE
(DE), A
CALL VRBLK
LD CliO
CALL BODE
LD A, 10
CALL BIOS
DEFV IA2
JP PROGR
LD HL.HESBAS
JR 1NMES
LD HL, MESASC
JR INHES
LD HL , MESDES
CALL MES
JR
LO
LD
CP
JR
OR
RET
LO
LD
SBC
IN
A,H
BC512
NCBLOK
L
Z
B,H
CL
HL, BC
PUSH HL
PUSH BC
LD HL, DMA
EX DE, HL
LDIR
EX DE, HL
9
CALL XX
2100
2110
2120
2130
2140
2150 MES:
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220 NOMEM:
2230
paginas O y/o II"
OJNZ LOOPO
LO HL , NGMEM
CALL PIES
CALL RQPI
RET
LD A, (HL)
CP V
RET Z
CALL BIOS
DEFW IA2
INC HL
JR MES
DEFB 12,7
DEFM "No hay RAM en las
2240 RAfIFND:
2250
2260
2270 MESBAS:
2280 HESASC:
POP BC
CALL RON
RET
DEFM " (BAS)$'
DEFM " (ASC)$"
1330
POP HL
1720
IN
A,(IA8)
2290 MESDES:
DEFM " (DESCONOCIDO)!"
1340
LD C,I26
1730
LD
(ROMSLT) , A
2300 rom:
PUSH AF
1350
CALL BODE
1740
AND
IFO
c,a'
2310
DI
1360
JP NZ, ERROR
1750
LD
2320 ROMSLTE:
LO A,0
1370
POP HL
1760
LD
B, 16
2330
LD (tFFFF), A
1380
JR VRBLK
1770 loopo:
LD
A,C
2340 ROMSLT:
LD A,0
1390 ERROR:
LD SP.(PILA)
1780
INC
c
2350
OUT (tA8),A
1400
CALL ROM
1790
OUT
(IA8),A
2360
POP AF
1410
LD HL,0
1800
LD
(RAHSLT+D.A
2370
RET
1420
LD (18000) ,HL
LD (18001), HL
2380 ram:
PUSH AF
1430
1810
PUSH
BC
2390
DI
1440
LD E,19
1820
LO
A, (ROMSLTE+1)
2400 ramslte:
LD A,
1450
JP I406F
1830
ANO
IFO
2410
LD (tFFFF), A
1460 read:
PUSH HL
1840
LD
C,A
2420 RAMSLT:
LD A,0
OUT (tA8),A
1470
PUSH BC
1850
LD
B, 16
2430
1480
CALL BIOS
1860 LOOPl:
LD
A,C
2440
POP AF
1490
DEFW IE4
1870
INC
C
2450
RET
1500
JR C, ERROR
1880
LD
(RAHSLTE+1),A
2460 RETI:
CALL RAM
1510
POP BC
1890
LD
(tFFFF), A
2470
LD HL,*4DED
1520
POP HL
1900
LD
HL ,10000
2480
LD (I38),HL
1530
RET
1910
LD
A, (HL)
2490
JP ROM
1540 BODE:
PUSH DE'
1920
CPL
2500 BIOS:
EX (SP),HL
1550
LD DE.FCB
1930
LD
(HL) , A
2510
PUSH DE
1560
CALL BDOS
1940
CP
(HL)
2520
LD E, (HL)
1570
POP DE
1950
CPL
2530
INC HL
1580
RET
1960
LD
(HL) , A
2540
LD D, (HL)
1590 BDOS:
PUSH HL
1970
JR
NZ, NO
2550
LD (PARCHE+1),DE
1600
PUSH BC
1980
LD
H,t40
2560
INC HL
1810
CALL BIOS
1990
LD
A, (HL)
2570
POP DE
1620
OEFW IF37D
2000
CPL
2580
EX (SP),HL
1630
OR A
2010
LD
(HL) , A
2590
CALL ROM
1640
POP BC
2020
CP
(HL)
2600 PARCHE:
CALL
1650
POP HL
2030
CPL
2610
JP RAM
1660
RET
2040
LD
(HL) , A
2620 FCB:
DEFB
1670 ;
2050
JR
Z , RAMFND
2630 ÑAME:
DEFM "
1680 srchrah:
DI
2060 no:
OJNZ LOOPl
2640
DEFS 25
1690
LD A.(IFFFF)
2070
LD
A, (RAMSLTE+1)
2650 LONG:
DEFW
1700
CPL
2080
LD
(tFFFF) , A
2660 PILA:
DEFW
1710
LD (ROMSLTE+D.A
2090
POP
BC
2670 DMA:
10
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N.°9, 10, 11. 12, 13-575 PTAS N.° 14. 15, 16. 17475 PTAS.
MSX18 175 PTAS
MSX19 ?0 350 PTAS
MSX22 175 PTAS
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J'OOBH» '
MSX23 175 PTAS
MSX ?4 175 PTAS
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Hal Laboratory
Controles: teclado o jpystick
Después de Fernando Martín Bas-
quet Master nos llega este comple-
tísimo e interesante juego de bas-
quet en el que juegan 3 contra 3 y no
como en F.M. «one on one».
Hemos llamado completísimo a este jue-
go, ya que esta simulación deportiva es al
100% y podemos elegir muchas opciones,
que son las siguientes:
—Hacer tu propio equipo: dar nombre
a los jugadores y definir sus características
individuales como: potente salto, disparo,
etc.
—Jugar con un equipo ya hecho.
—Jugar contra el ordenador o contra
otro jugador (aquí también valen los dos
puntos anteriores a éste).
— Cambiar jugadores cuando se está ju-
gando (por el cansancio, etc.).
—Elegir colores de la cancha y de los
jugadores.
— Grabar «team data» en un cassette para
poderlo recuperar en otro momento.
—Duración de cada media parte.
Y algunas opciones más que no citaré
para no quitar oportunidad a) espíritu des-
cubridor de los futuros poseedores de este
magnífico juego de basquet.
Naturalmente el ordenador también ac-
tuará de árbifro, señalando todas las faltas
«REO = 3
I ORMRT IOn= *>
O I 22 5 : 37
que se vayan cometiendo a lo largo del
partido como por ej.:
—La regla de los 3,10 y 30 segundos.
— Faltas personales.
— En este juego no hay «fuera» por pro-
blemas de espacio (creemos).
— Dobles y demás faltas.
La defensa que utiliza este juego es la del
manual que no es posible la defensa por
zonas. El movimiento está muy bien con-
seguido. El jugador bota continuamente el
balón y lo puede pasar a cualquier jugador
de su equipo cuando éste se «ilumina» (lo
que se consigue mediante el teclado o el
joystick), o tirar a canasta para intentar
aumentar la puntuación.
El grafismo está bien y muestra una can-
cha con un público bien definido que
anima a los jugadores silbando y aplau-
diendo siempre que se consiga aumentar
la puntuación del marcador. Si consigues
robar el balón al contrario el público te
premiará con rugidos, aplausos y silbidos.
(Los silbidos son de los seguidores del otro
equipo.)
Ya que el campo es bastante grande, el
grafismo se desplaza rápidamente en
«scroll» lateral si sobrepasamos casi la mitad
del mismo.
Todas las opciones están controladas por
menús de ventanas, lo que hace que este
juego sea muy interesante y también fácil
El manual explica bien, con claridad y
todo detalle las posibilidades que ofrece
esta simulación deportiva.
Un defecto que cabe resaltar es «la ley
del quinto Sprite» que aquí se nota con
demasiada frecuencia, ya que el parpadeo
(en algunos momentos) de los jugadores
es bastante molesto.
PUNTUACION: Presentación: 8
Gráficos: 8
Música: 7
Adición: 8
Movimiento: 8
Dificultad: 8
Total: 8
C00DY
'res días y tres noches fue el tiempo en que
Jihn Neíson Brainner Stravinsky, conocido
como «Goody» tardó en afianzar su mag-
DEF
fio PLBVER ROULS T 1 GUIE
1
2
3
a mmm^m m
5 ....
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7
e ......... SBBB BE
SCORE : O JK S -
FOULS : O <T,> w -
GfiMES: o Í\ Á_
nífico plan. Había estudiado todas las posibili-
dades, y una vez conseguida la combinación de
la caja fuerte lo demás sería coser y cantar.
Goody era ladrón por naturaleza. Tenía el mal
vicio de sustraer todo cuanto podía, aunque
fuera de propiedad ajena. Hasta ahora su «ne-
gocio» no le iba mal del todo; pero un buen
día pensó en acabar con su actual forma de vida
y preparar un gran golpe tras el cual podría
retirarse a vivir en paz y armonía, no teniendo
que trabajar por el resto de su vida.
Goody, es el último título de Opera Soft, una
compañía de vídeo-juegos que recordaréis por
otros de sus títulos que alcanzaron un gran éxito.
Estos son, Last Mission, Livingstone supongo, y
Cosa Nostra. De todos estos es con Livingstone
supongo con el que guarda más parecido. Al
igual que este, Goody es un arcade en el que
controlamos a un personaje con una determi-
nada misión. En esta ocasión tenemos que en-
contrar trece cilindros que guardan los números
de la combinación de una caja fuerte que como
es lógico se encuentra en un banco. De igual
manera que cogemos los cilindros, tendremos
que hacernos con bolsas de dinero, dinero que
nos servirá para comprar unas herramientas y
artículos en la ferretería. Estas herramientas las
necesitamos en el asalto al banco que realiza-
remos una vez tengamos la combinación de la
caja fuerte. Las herramientas las utilizaremos
para salvar obstáculos, como pueden ser las
puertas del banco. Tendremos que ponerlas en
unas casillas determinadas, si no el asalto fraca-
sará y seremos enviados a la cárcel.
En el juego tendrá que pasarse por muchos
obstáculos, los cuales tendremos que salvar a la
manera tradicional (saltando) o a la de super-
vivencia (esquivando). Por otra parte Goody
llevará una escalera que también será necesaria
en muchos casos.
El mapa del juego es muy extenso; representa
una especie de pueblo, con sus edificaciones,
jardines, redes de alcantarillado, e incluso su
estación de metro, que tendremos que utilizar
para viajar de un lugar a otro.
En este juego, al igual que en otros de Opera
Soft cabe destacar la gran riqueza en colorido,
aspecto importante en todo buen soft. Los grá-
ficos son muy variados y vivos, y el movimiento
más que aceptable. Cabe resaltar la melodía de
presentación en la que se consigue una buena
calidad musical. Resumiendo, un juego muy
bueno, con pequeñas notas originales que cum-
ple a la perfección la misión de entretener.
PUNTUACION: Gráficos: 9
Movimiento: 8
Música :8
Adicción: 8
Difilcutad: 9
General: 9
Total: 8
HEAD OVER HEELS
OCEAN.
Controles:Joystick/teclado redefinible
Precio: 875 Ptas.
Posiblemente el nombre de Jon Ritman no
os diga nada, pero >y si os hablo de Bat-
man? Seguro que la cosa cambia, pues
bien, J. Ritman es el creador de dicho juego y
últimamente de Head over Heels, el juego que
nos ocupa y creemos os interesará.
En esta ocasión los protagonistas son un perro
y un gato, que, juntos forman una extraña y
simpática pareja. El objetivo primordial de la
aventura es rescatar las cinco coronas del pla-
neta Blacktooth.
Cada personaje es muy distinto el uno del
otro; pero a su vez deben estar muy bien com-
penetrados; Head es el guerrero del grupo,
porque se podrá librar de los molestos enemi-
gos a «donutazo» limpio. Heels por su parte es
un simple transportista, por lo que se tendrá que
librar de sus enemigos gracias a su velocidad,
pudiendo llevar objetos en su bolso. Nuestros
enemigos son de lo más variado, desde «peon-
zas giratorias» hasta «cascos gigantes» pasando
por una amplia y surtida gama de robots, tabu-
retes explosivos y suelos espinosos.
Como ayuda podremos contar con una pis-
tola, con munición de donuts (por cierto muy
escasa), que sólo podrá utilizar, como ya hemos
dicho, Head; un bolso para Heels, que servirá
para transportar toda clase de objetos; y por
último unos simpáticos conejos, que nos darán:
a) vidas extras, b) ir más rápido (Head), c) in-
munidad por un espacio de tiempo, d) y un
salto más poderoso (Heels).
Aparecen también unos simpáticos cerditos
que son muy amigos de Heels; pero muy rea-
cios respecto a Head, ya que cuando éste apa-
rece en escena desaparecen.
Aparecen también un pez que podemos co-
mer. Cuando nos maten volveremos al lugar
donde comimos al pez en vez de al principio
del juego.
Y por último contamos con unos teletranspor-
tadores que nos permitirán recorrer grandes
distancias, en cuestión de segundos, siendo muy
útiles para pasar de mundo.
En este juego lo esencial es la práctica, ya que
si no estamos acostumbrados a la técnica de
«filmation», o tridimensional, nuestros movi-
mientos son un poco parcos de precisión. La
sincronización es también una parte importante
a tener en cuenta, porque en algunos lugares,
Head no puede llegar sin la ayuda de su colega
Heels.
Este juego presenta la opción de oír o no oír
la música mientras se juega, un teclado total-
mente redefinible y también nos presenta una
tabla que nos informa en todo momento de las
coronas que llevamos rescatadas.
Creemos que este juego supera con creces a
su antecesor (Batman), logrando una música
muy interesante y una gran variedad de
gráficos.
Pese a sus 321 pantallas, el juego se puede
acabar y ello seguro que nos proporcionará una
multitud de horas de diversión delante de nues-
tros monitores. Si os gustó Batman... Head over
Heels ¡es vuestro juego!
PUNTUACION: Gráficos: 8
Música: 7
Presentación: 5
Movimiento: 7
Adicción: 8
Dificultad: 8
Total: 8
iHflH
LA ABAD A DEL
CRIMEN
OPERA SOFT
Formato: Cassette
Controles: Cursórteclado
Precio: 995
Ya al final de mi vida de pecador, mientras
espero el momento de perderme en el
abismo sin fondo de la divinidad desierta
y silenciosa; en esta celda de mi querido mo-
nasterio de Melk, donde aún me retiene mi
cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar
constancia en este pergamino de los hechos
asombrosos y terribles que me fue dado presen-
ciar en mi juventud. El Señor me concede la
gracia de dar fiel testimonio de los aconteci-
mientos que se produjeron en la abadía cuyo
nombre conviene ahora cubrir con un piadoso
manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando
mi padre decidió que acompañara a Fray Gui-
llermo de Occam, sabio franciscano que estaba
a punto de iniciar una misión en el desempeño
de la cual tocaría muchas ciudades famosas y
antiquísimas. Y así fue como me convertí al
mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y
no tuve que arrepentirme, porque, cerca de él,
fui testimonio de sucesos dignos de ser narra-
dos, como ahora lo estoy haciendo, para el
recuerdo de los que vendrán.
U abadía del crimen
Así, conociendo a mi maestro día tras día,
después de largas horas ocupadas en larguísimas
conversaciones, llegamos al pie de la montaña
donde se ubicaba la abadía. Y ya va siendo hora
de que, como nosotros hicimos entonces, mi
relato comience, y ojalá mi mano no tiemble en
el momento en que me decido a explicar lo que
sucedió después...
He aquí el punto de partida de un magnífico
programa, prólogo reducido de una novela de
Umberto Eco, y pantalla de presentación de una
investigación profunda. Es de suponer, sin em-
bargo, que para muchos el título de «El nombre
de ta rosa» será, sin duda alguna, más conocido
en la memoria del buen conocedor. Si bien,
como Umberto Eco nos comenta en su novela,
«mi novela tenía otro título provisional, que era
la abadía del crimen», y es en este instante
donde el autor de este vídeo-juego, Paco Me-
néndez, da rienda suelta a su imaginación para
crear este fabuloso programa.
Prevista su aparición en la versión de Amstrad,
cabe decir que su conversión a los MSX no
desmerece en absoluto respecto al original. Pre-
sentándonos una buena portada, se nos recrea
en todo momento con la aparición de un buen
prólogo, mecanografiándose en un pergamino
y un aatractiva melodía del sigloxu. Puede pa-
recer, includo, que soportar durante unos mi-
nutos la escritura del prólogo, semeje la pesadez
de la monotonía continua; aunque es de agra-
decer que, al pulsar la barra espadadora, esta
pantalla desaparezca y se prosiga con la carga
del programa.
De súbito, y de modo similar al de un cambio
de escenario sobre una filmación, aparece el
protagonista, tú. Fray Guillermo de Occam
acompañado inseparablemente de su discípulo.
Y atónito ante la puerta de la abadía, solo fran-
queando ésta, un alarmado abad nos comunica
la noticia tremenda de un extraño suceso sobre
un crimen cometido en el lugar que estás pi-
sando. Originalidad en el hecho del habla de
los personajes. Imperativo, ordenes dictamina-
das por el abad con sus repectivas normas que
nos van dando a entender la serie de impedi-
mentos disponibles a la hora de solucionar este
caso. ¿Quién es el culpable?
Antes de llegar a la celda predispuesta para
nosotros, se nos exige obediencia absoluta hasta
el máximo extremo, y se nos apremia con el
tiempo para que lo ocurrido no salga a traslucir
con la visita personal de una eminencia.
Bien, asistir a los oficios, respetar el horario de
las comidas y permanecer en la celda durante
la noche, puede parecer sencillo, pero... nada
tan lejos de la realidad. ¿Qué hacer?, ¿Por dón-
de se comienza? El resto queda para la lógica
del jugador.
Como más datos, habría que añadir la estruc-
turación del argumento, basado en el horario
que se supone rige en la abadía (maitines, lau-
des, prima, terca, nona, vespres, completes...), el
grafismo barroco y cargado de hasta los más
ínfimos detalles, el movimiento técnico y real de
las figuras, la dificultad detectivesca y el buen
hacer de la trama tan complicada que el propio
programador ha querido plasmar de modo uná-
nime al de la novela. Un gran aplauso de ad-
miración y mérito.
Stat rosa prístina nomine, nomina nuda tene-
mus; he aquí el final.
PUNTUACION: Presentación: 9
Gráficos: 9
Movimiento: 9
Sonido/Música: 7
Adicción: 7
Dificultad: 10
Total: 9
A ABADIA
B BAÑOS
C EDIFICIO
D IGLESIA
E CLAUSTRO
F DORMITORIO
G SALA CAPITULAR
H PORCERELLAS
I CUADRAS
| HERRERIA
V
SRa a t tumi be mi
vitia iu* pecstan>, imrii-'
tras rsprro rl «no—
mvuto 6* prrorrm* en
rl abismo sin fu nao íur
la íuuimtuio brstrrta y
stLr turtosa i m rrti
ccliui tu- mi qun too
sirria tu- HIcLk.
=
flCid
BGd
EL CID
DROSOFT
Formato: Cassette MSX12
Controles:
Tras el gran aumento de buenos juegos en
compañías de Software como Konami, Di-
namic o Erbe, otras firmas deciden no que-
darse atrás y poner su granito de arena para
aumentar así la cantidad de software existente
para los usuarios del sistema MSX.
Este es el caso de Dro Soft, que ahora nos
sorprende con su nuevo lanzamiento: EL CID.
Evidentemente se trata de un juego de caba-
lleros en el que tú asumes el papel de Rodrigo
Díaz de Vivar, o dicho de otro modo, encarnas
al CID. La historia es la siguiente:
Durante el siglo xi un pergamino que contenía
un diabólico conjuro, fue dejado en la Tierra a
merced de las fuerzas malignas que no dudaron
en lanzarse en su búsqueda. Este pergamino
estaba custodiado por uno de los demonios
menores (menor pero no inofensivo) y el con-
juro escrito en él tenía la fatal propiedad de
desencadenar las fuerzas del mal, liberando las
legiones de Satán y asegurando el dominio de
éste como Príncipe de las Tinieblas.
Y aquí es cuando entras en acción. Tu misión
es la de encontrar ese pergamino y custodiarlo
personalmente hasta su posterior lectura por
dos hombres justos, libres de pretensiones y
cuya única ocupación fuese la oración. Si estos
hombres leyesen el pergamino, neutralizarían el
oscuro poder del conjuro, lo cual salvaría a la
humanidad.
Pero antes de ir en busca del pergamino tie-
nes que liberar a tu esposa. Doña Jimena, de las
garras del mismo demonio que custodia el per-
gamino. Así pues, tu primera meta será salvar
a tu esposa, lo que se te bonificará con un
aumento de fuerza. Una vez liberada se encar-
nará en 20 doncellas que te proporcionarán el
brío necesario para proseguir tu camino.
A lo largo del camino tienes que ir recogiendo
también varios objetos si quieres acabar la mi-
sión. Estos objetos son:
— Una lampara:. Te permitirá el paso a los
dominios de un demonio.
— Un saco de dinero: Con él debes comprar
la llave mágica.
—La llave mágica: Deshace el hechizo que
mantiene sujeto el pergamino e impide que
te lo lleves.
Pero ante todos estos peligros no estas inde-
fenso. Aparte de tu magnífica espada, tu astucia,
tu coraje y el brío, dispones de una cantidad de
vida que irá disminuyendo cada vez que recibas
Las (res Zuces de Claurung
un golpe. Además de esta fuerza tienes otra: el
brío. Esta fuerza irá disminuyendo con cada
golpe que demos.
Se trata sin duda de un completo y difícil
juego. La parte gráfica no destaca y el nulo uso
del color (blanco y negro) hace deducir que se
trata de una adaptación de Spectrum para MSX.
La música brilla por su ausencia pero algunos
sonidos no del todo malos intentan cubrir este
hueco.
PUNTUACION: Presentación: 9
Gráficos: 6
Música: ?
Adicción: 7
Movimiento: 7
Difilcutad: 8
Total: 7
LAS TRES LUCES
DE CLAURUNG
Redhan se enfureció cuando se enteró que
Zwolhan había raptado a Taleria, su pro-
metida; pero lo que le enfureció más fue
que le pidiera un rescate tan importante para
su pueblo, las tres luces de Glaurung.
Se armó de valor y se dispuso a ir en busca
de tan preciado rescate. Pensó en lo mal que
quedaría ante sus amigos; pero le era igual, el
amor era más poderoso.
Empezó a caminar por los intrincados pasadi-
zos, era como un laberinto, y entonces fue
cuando pensó que lo mejor que podía haber
hecho era quedarse en casa y buscarse otra
novia, sobre todo cuando le salió el primer
enemigo, un guerrero armado con una lanza.
Su primera reacción fue lanzarle un flechazo,
pero pensó que más tarde le harían falta, por
lo que saltó hacia él, con más potencia por lo
que el otro murió en el acto. Después, repuesto
del susto, nuestro héroe fue avanzando con más
cautela, como era de esperar siguieron saliendo
enemigos: un arquero que pudo matar fácil-
mente en el aire, un caballero armado con
escudo y espada al que le disparó un flechazo.
Mientras luchaba encontró unos cofres por el
camino, iba abriéndolos y a veces le esperaban
valiosas ayudas como tinajas con 6 flechas, vidas
extras etc., pero otras le convertían en cerdo
durante un tiempo o hacían aparecer enemi-
gos; pero lo más importante era cuando con-
seguía recoger alguna gema.
Había recorrido todo el castillo y se dispuso
a bajar a los sótanos.
Vio un cofre ¡oh maravilla!, se le concedió
otra gema, avanzó un poco más animado. Cuan-
do se encontró cara a cara con una araña gi-
gante, saltó con el tiempo justo de esquivar una
mortífera bola de fuego que le había arrojado,
y al tocar el suelo la eliminó de un flechazo.
Siguió su camino y empezó a oír un extraño
zumbido, por lo que se puso alerta. No tardó
en aparecer el causante del ruido, un dragón,
por suerte para nuestro héroe llevaba una de
las gemas y al dispararle, el dragón pereció.
Ascendió hacia nuevas habitaciones y encon-
tró nuevos enemigos, nuevos cofres y dentro de
ellos nuevas ayudas (unas llaves y tal vez alguna
otra gema). Después de varias luchas más y de
encontrar las gemas pudo al fin escapar del
castillo y rescatar a su amada.
El juego consta de dos partes primordiales,
a) coger las 3 gemas, b) y también las dos llaves
necesarias para salir del castillo, y esto, a ser
posible, sin matar al dragón o al mago.
En la sección de enemigos encontramos:
Lanceros:
Si no quieres gastar flechas sólo tienes que saltar
más que él.
Arqueros. ^ m ^ 'fagfa ¿ e matar en e | a ¡ re
pero más complicados en tierra.
Caballeros:
Lo mejor es no complicarse la vida y dispara.
Arañas:
Con saltar sobre ellas, mueren.
Suelos ¡ncandescenetes
: Están en los sótanos del castillo; pero como
por esa zona no hay nada importante, no vale
En la sección de ayudas poca cosa a
destacar:
a) vidas, b) flechas, c) y unas
sas por todo el castillo, las cuales nos sirven para
trasladarnos de parte a parte del mismo. Sólo
que de salida contamos con 6 fle-
¡ bolsas que, al chocar los enemigos
con ellas, mueren. Si echamos el joystick hacia
atrás nuestro héroe «volará» durante un corto
espacio de tiempo.
PUNTUACION: Gráficos: 9
Música: 5
Presentación: 8
Movimiento: 9
Adicción: 8
Dificultad: 9
Total: 9
FARM & SPACE KIT
Se trata aquí de dos diferentes programas
Farm Kit y Space Kit; pero por su similitud
vamos a comentarios juntos.
Sony parece haberse dedicado plenamente a
la programación de juegos educativos cosa que
vemos con gran gusto, ya que el software exis-
tente en lo que se refiere a esta clase de pro-
gramas es bastante pobre y crece muy lenta-
mente.
Por el tema tratado y por la forma en que
están descritos los juegos creemos que se trata
un juego para niños pequeños, aunque eviden-
temente cualquiera podrá pasar unos ratos di-
vertidos con estos programas.
Si has soñado una vez en construirte tu propia
granja, poner en ella los animales que quieras,
los personajes e incluso un río donde gustes,
con Farm Kit lo podrás hacer sin ningún pro-
blema.
Pero si tu sueño es diseñar escenas de espacio,
con naves, marcianos, planetas conocidos y por
conocer, estrellas, astronautas etcétera, la res-
puesta es Space Kit.
Con ambos programas se puede pintar, co-
piar, mover y borrar bloques o cualquier otra
cosa de la pantalla de tu ordenador. Las escenas
diseñadas se podrán almacenar para seguir más
adelante o para enseñársela, con gran orgullo,
a los amigos.
Lo que destaca en estos programas es que se
pueden pintar y diseñar escenas animadas. Por
ejemplo un gallo kikireando, una mujer repar-
tiendo grano o unos pollitos picoteando por el
suelo. También se puede seleccionar una mú-
sica que acompañe el transcurso de la anima-
ción.
Para dibujar algo se tiene que acceder a la
pantalla de caracteres; para seleccionar el ob-
jecto deseado. Hay un menú por iconos muy
claro en la parte superior o inferior de la pan-
talla (según se prefiera). Gracias a este menú se
podrá acceder a estas pantallas de caracteres,
conectar la música, salvar o recuperar pantallas
y mover, copiar, borrar, etc, las partes que
deseemos.
En conclusión decir que se trata de dos bo-
nitos programas que abren paso a la imagina-
ción del usuario. Como nota queremos dejar
perfectamente claro y para prevenir posibles
confusiones, que se trata de unos programas
educativos para niños pequeños, aunque, insis-
timos de nuevo, cualquiera puede divertirse
«jugando» con estos programas. El que busque
un juego de «aniquilar Aliens» se encuentra en
el camino equivocado.
PUNTUACION:
Space Farm
kil
kil
Presentación: 8
7
Gráficos: 8
8
Música: 4
5
Movimiento: 7
7
Claridad de
explicación: 9
9
Total: 7
7
LAS VECAS.LA HERENCIA
IDEALOGIC.
FORMATO: Cassette 64.MSX I y MSX II.
El humo de tu cigarrillo se disolvía sobre la
apestosa atmósfera de tu habitación. El olor
a erupto era insoportable, te hacía sentir
náuseas, señal de que pronto ibas a vomitar
todo el whisky y donuts del desayuno, merienda
y cena. Tendido en tu arrugada cama, observa-
bas las paredes de tu habitación, parches, go-
teras, suciedad..., porquería y más porquería.
Llevabas dos semanas metido en este horrendo
lugar. No te atrevías a salir de casa porque los
acreedores no hacían más que acosarte. Debías
de todo y a todos. Estabas pensando en donar
un riñon, cuando alguien llamó a tu puerta. Era
el cartero, que traía un telegrama que decía: «Su
tía ha fallecido, nombrándole heredero de toda
su fortuna, el dinero le será entregado de in-
mediato, siempre y cuando repita la hazaña que
ella realizó hace treinta años: ganar un millón
de dólares en una noche en Las Vegas». Un
RAYO DE LUZ iluminó tu rostro, la esperanza
renació en tu deprimido corazón, cogiste lo
indispensable y te pusiste camino del aeropuer-
to, intentando por todos los medios esquivar a
tus incansables acreedores.
Las Vegas es un juego original y diferente de
los vistos hasta ahora. No es un arcade ni tam-
poco un juego gráfico-conversacional. Sin em-
bargo, es con este último con el que quizá
guarde más relación. Las Vegas es un juego en
que representamos el papel de una persona, y
al igual que en la vida real, podremos movernos,
coger objetos, observar todo cuanto pasa a
nuestro alrededor... y realizar múltiples accio-
nes, propias de una persona corriente. Esto dota
a este juego de gran realismo y adicción, aun-
que a veces su dificultad sea muy alta.
Hasta aquí, este juego podría parecer uno más
de los variados títulos que existen para el MSX
en cuanto a juegos conversacionales, como The
Hobbit, Arquímedes XXI, Cobras Are... y mu-
chos más; pero lo que diferencia a Las Vegas
es que no se necesita utilizar el teclado para
nada. El personaje es movido por medio de una
especie de ratón, que se maneja con el joystick
(o cursores), y situándolo sobre objetos de la
pantalla podremos cogerlos, soltarlos, abrir y
cerrar puertas, examinar, avanzar hacia adelan-
te, apostar dineo... y una larga lista de posibi-
lidades, en las cuales no necesitaremos utilizar
el teclado para nada.
La misión de este juego, como ya he dicho,
es la de ganar en una noche un millón de
o
Space Kh
Farm K¡t
=
dólares en los casinos de Las Vegas. La aventura
comienza desde el momento en que recibimos
el telegrama de tu tía. A partir de aquí, el juego
se divide en tres etapas, que son: el edificio, el
aeropuerto, y Las Vegas.
En el edificio tendremos como objetivo esca-
par de éste para llegar al aeropuerto y coger el
avión que nos transportará hasta Las Vegas. Los
obstáculos serán los acreedores que no dejarán
de acosarte para que les devuelvas lo que les
debes. En el aeropuerto tendrás que coger el
vuelo hasta Las Vegas. Y cuando, por fin llegues
a Las Vegas, tendrás que repetir la hazaña de tu
tía: ganar el millón de dólares. En los casinos de
Las Vegas podrás jugar a tres juegos diferentes,
el jackpót, la boule (ruleta americana), y los
dados.
Es un juego bueno, que tiene como principal
virtud su gran realismo. Los gráficos son gran-
des, claros y muy bien ambientados. La única
pega es su gran dificultad.
PUNTUACION: Presentación: 6
Gráficos: 8
Movimiento: 7
Música: 5
Adicción: 8
Dificultad: 9
General: 7
Total: 7
LA CONQUISTA
DEL IMPERIO.
IDEALOCIC
Formato: Cassette.
Controles: Teclado.
Son muy pocos los programas de estrategia
militar que están disponibles para MSX.
Normalmente aparecen en pocos juegos y
parcialmente, es decir, en algunos momentos
del juego hay posibilidades para proseguir, en-
tonces se escoge la más conveniente según las
circunstancias. Esto ocurre por ejemplo en los
simuladores de vuelo. Tenemos que elegir el
camino para llegar a un objetivo determinado,
teniendo en cuenta los problemas que se pre-
sentarán por el recorrido, como las bases ene-
migas, el mal tiempo, baterías anti-aéreas,...
Este juego que nos presenta IDEALOGIC trata
a fondo el tema de la estrategia militar. Como
bien dice su nombre, Roma la conquista del
imperio, tendremos como objetivo el emular las
hazañas del imperio romano en Occidente con-
quistando todas las tierras. El juego comienza en
el año uno (año de la conquista), y se obtendrá
mayor éxito cuanto más se parezca nuestra con-
quista a la verdadera, y se realice en un tiempo
menor.
En el juego comenzamos con un regimiento
de soldados que podrán ir variando según las
circustancias. Los marcadores indican el número
de hombres que llevamos, cuántos caballos, co-
mida, oro, ingenieros y el tiempo transcu-
rrido.
A medida que se va jugando habrá que tener
en cuenta unos principios lógicos que son, por
ejemplo, que en el llano se anda más rápido que
por las montañas, que en los bosques los roma-
nos se pueden perder, y que no hay que inten-
tar rebasar los límites históricos.
Durante la acción podremos consultar el
mapa de Europa, y también realizar muchas
acciones como navegar por ríos y mares, desem-
barcar, construir puentes, pelear contra enemi-
gos, invadir ciudades...
Las batallas son un aspecto destacable. Ten-
dremos que invadir ciudades enemigas de Bri-
tania, la Galia, Hispania, Italia, Grecia y Africa.
En las peleas utilizaremos catapultas y torres de
asalto, contra las murallas enemigas y las empa-
lizadas. En las luchas cuerpo a cuerpo peleare-
mos a lomos de un caballo portando espadas y
mazas.
El comercio es vital para toda buena invasión.
Una vez conquistada una ciudad podremos vol-
ver a ella para comprar comida, caballos, inge-
nieros y mercenarios.
Roma: la conquista del imperio es un juego
muy completo, con detalles originales. El mo-
vimiento y gráficos no son muy importantes en
este tipo de juegos en los que destacan su
adicción y dificultad. Resumiendo un juego
complejo, que con ¡maginación,«puede llegar a
ser muy entretenido.
PUNTUACION: Presentación: 6
Gráficos: 6
Movimiento: 6
Música: 8
Adicción: 8
Dificultad: 9
Total: 8
TRAILBLAZER
Formato: Cassette MSX-1,2
Controles: Teclado/Joystick
sino que el tema es más original, a la vez que
muy simple.
Manejamos un balón de fútbol con nuestro
joystick o mediante las teclas del cursor. Nuestra
misión es la de, como en todos los arcade, hacer
una buena puntuación, llegando lo más lejos
posible.
Nuestro balón tiene que ir rodando sobre un
camino que «sale» de la pantalla, logrando un
efecto de 3 dimensiones muy bien conseguido.
El scroll con el cual se mueve el camino es
suave, continuo y está muy bien logrado.
Pero el camino NO es un «camino de rosas».
En este camino van apareciendo unos cuadros
amarillos, grises o verdes y cada uno tiene una
función específica.
Cuadros amarillos: estos cuadros aumentarán
considerablemente nuestra velocidad.
Sus hermanos los cuadros grises: éstos harán
saltar el balón, cosa que nos es casi imprescin-
dible en el arcade-level ya que aquí nuestros
saltos están contados (tenemos sólo 4).
Los primeros, los cuadros verdes: éstos hacen
justamente lo contrario que los amarillos, fre-
nando la pelota, haciéndonos perder el precia-
do tiempo. (|En el arcade-level cada segundo es
oro!)
Aparte de esta familia de cuadros, el camino
a veces se cortará, teniendo que saltar. Habrá
una especie de desvíos o estrechamientos, o
unos agujeros intentarán que nos salgamos de
la pista por un momento. El juego es rápido,
consta de buenos gráficos y es tan adictivo
como original.
Podemos elegir entre varios niveles de dificul-
tad y hay que destacar el nivel de ARCADE (al
que nos «invita» el juego después de una partida
finalizada en otro nivel más fácil), ya que la
dificultad llega aquí a su cumbre.
PUNTUACION:
Por fin llegó la versión para MSX de este
original y divertido juego de arcade, que
será una delicia para los «arcadelovers»
No se trata de ir matando marcianos a lo loco,
Presentación : 9
Gráficos: 9
Música: 9
Adicción: 8
»:10
1:9
Total: 9
La conquista del imperio
12.
GENERACION
Con ios dos primeros capítulos de esta serie hemos dado un repaso a la forma en que los MSX almacenan los números enteros, y
los reates de simple o doble predsifa. Pew de riada nos habría sennfo
cómo operar con estos números desde ensamblador.
ELDAC
Dado que los números decimales
(sobre todo los de doble precisión)
ocupan un gran número de bits
resultaría muy complicado el operar con
ellos mediante los registros del Z-80.
Para simplificar todas las operaciones el
BIOS-BASIC de los MSX define una zona
de memoria para mantener operandos y
resultados de operaciones matemáticas, el
DAC (Decimal Acumulator).
El funcionamiento del DAC es, en mu-
chos aspectos, similar al del registro A del
Z-80. Existen operaciones para cargar un
valor en el DAC, para almacenar el DAC,
y, cómo no, para operar un valor con el
DAC. De igual forma a como en ensam-
blador podemos hacer ADD A,6 podremos
hacer algo similar con el DAC.
Como ya hemos comentado, el DAC se
encuentra en una zona de memoria. La
dirección del DAC es común a todos los
MSX. Se trata de la dirección &HF7F6.
Pero la mayoría de las operaciones ma-
temáticas necesitan de dos operandos.
Existe una zona especial para el almacena-
miento de estos valores que se operarán
con el DAT, se trata del acumulador ARC,
situado en la posición &HF847.
Una de las primeras preguntas que os
estaréis haciendo al leer estas líneas es la
de cuántos bytes ocupan DAC y ARG. La
cosa es bien sencilla. Si estamos trabajando
con números enteros podemos utilizar los
dos primeros bytes de DAC y ARG; si lo
estamos haciendo en simple precisión uti-
. .lÍ7arproo$ 4.hvtps .v.siJo.hr'ceroos.ep H^KU?
precisión 8 bytes.
¿Pero cómo le indicamos a las rutinas de
cálculo que deben trabajar sólo con los
dos primeros bytes de DAC, o con 4 o con
8? Esto lo resuelven los MSX por medio de
un indicador de tipo. Este indicador se
llama, cómo no, VALTYP y está situado en
la posición &HF663. Su valor es el número
de bytes útiles a partir de la posición de
DAC.
Y vamos, por fin en esta serie, a empezar
con los ejemplos; pero antes comentemos
un último detalle. Como las rutinas mate-
máticas son parte del BASIC de nuestro
MSX, si se detecta un error (división por
cero, por ejemplo) se salta a un gancho en
la RAM. Se trata de H.ERRO (&HFFB1). Si
no deseamos que nuestros programas sean
desagradablemente interrumpidos por al-
gún mensaje de error deberemos parchear
esta posición.
Si introducimos en &HFFB1 una instruc-
ción de salto (código &HC3) a una zona
especial de nuestro programa podremos
recuperar los errores que se produzcan
durante los cálculos que se realicen.
PONGAMOSLO TODO
EN PRACTICA
Vamos ahora a realizar un pequeño pro-
grama que sume dos números reales. En
un sistema normal lo primero que debe-
ríamos hacer es convertir los números que
deseamos Mimar, aLtorroato «¿íxhJe preri.
sión estudiado en nuestro anterior nú-
mero.
Sin embargo en los MSX ésta operación
j LISTADO FUENTE ¡
10
OPG
#9000
20
30 FIN:
EDU
#3299
40 MAF:
EQU
#2C4D
50 DECADD:
EQU
#269A
60 FÜUT:
EQU
#3425
70
80
LD
HL . P I
90
LD
A. (PI)
100
CALL
FIN
110
CALL
MAF
120
CALL
DECADD
130
LD
B,2
140
LD
£ 3
150
CALL
FÜUT
CALL
PRINT
RET
190 PRINT:
200
LD
A. (HL)
210
ÜR
A
220
RET
Z
230
RST
#18
240
INC
HL
250
JR
PRINT
270 PI:
DEFM
"3. 1416"
280
DEFB
300
END
LISTADO ENSAMBLADO
9011
0E03
140
LD
C,3
FGUT
90 i 3
CD2S34
150
CALL
Hisaft GEN Assembler. Page
1.
9016
CD1A90
160
CALL
PRINT
9019
C9
1 7®
RET
Fass
1 errors:
00
180
901 A
'7E
190 PRINT:
10
DRG
#9000
901 A
200
LD
A, (HL)
20
90 IB
B7
210
QR
A
3299
30 FIN:
EQU
#3299
901 C
C8
220
RET
2C4D
40 MAF:
EQU
#2C4D
90 1 D
DF
230
RST
#18
269A
50 DECADD:
EQU
#269A
90 1E
240
INC
HL
3425
60 FGUT:
EQU
#3425
90 1F
18F9
250
JR
PRINT
70
9021
332E3134
270 PI:
DEFM
"3. 1416
9000
212190
80
LD
HL.PI
9027
00
280
DEFB
9003
3A2190
90
LD
A, (PI)
9023
300
END
9006
9009
CD°932
CD4D2C
100
110
CALL
CALL
FIN
MAF
Pass
2 errors:
00
900C
CD9A26
120
CALL
DECADD
900F
0602
130
LD
B,2
Table
used :
80 from 137
18
12. a
G E N E R A C 1 O N
no es siempre necesaria. Existe una fun-
ción capaz de convertir un string de carac-
teres que representa un número real, en
un número real en formato doble preci-
sión. Esta útilísima rutina se denomina FIN
(que no tiene nada que ver con acabar,
sino que es la abreviatura de Float Input).
Esta rutina, situada en la dirección
&H3299, necesita dos parámetros de entra-
da. Debemos indicarle en el registro HL la
dirección de inicio del string que desea-
mos convertir y en el registro A el primer
carácter de dicho string. Este último pará-
metro es aparentemente inútil y, según
nuestros experimentos, no es necesario.
Sin embargo la norma MSX indica que
debe pasarse en A el primer carácter del
string, tal vez por motivos de compati-
bilidad.
Una vez ejecutada la rutina obtenemos
los siguientes resultados:
— DAC: Número real representado por
el string.
— C: El registro C contendrá un si el
número tiene decimales y 255 si no los
tiene.
— B: El registro B indica el número de
dígitos que se encuentran detrás de la
coma decimal.
— D: El registro D indica el número total
de cifras del número representado en
el string.
Gracias a esta rutina es muy fácil intro-
ducir números decimales en nuestros pro-
gramas en ensamblador, ya que podremos
moverlos fácilmente hacia el DAC.
Esta es la primera rutina que utilizamos
en el listado 1. En este primer ejemplo
sumaremos Pl consigo mismo. El resultado
esperado debe ser algo como 6.28...
Pasemos ahora a observar el listado más
atentamente. Lo primero que hacemos es
copiar en el registro HL la dirección en que
hemos almacenado Pl (definido como tex-
to DEFM).
A continuación cargamos en A el carác-
ter apuntado por Pl, es decir, el primer
carácter del string «3.1416».
Ya disponemos de todos los parámetros
necesarios, así que llamamos a la rutina FIN
que dejará en DAC el valor de Pl. El resto
de valores que nos devuelve en los regis-
tros B, C y D son irrelevantes en este caso,
así que seguimos adelante sin prestarles
atención.
Como hemos comentado, las operacio-
nes entre dos operandos se realizan siem-
pre entre DAC y ARG. Si queremos hacer
algo deberemos copiar DAC sobre ARG.
Para esto existe otra rutina súmamente
útil: MAF, que llamamos inmediatamente
a continuación de FIN. MAF se encuentra
en la dirección &H2C4D.
Ahora sólo nos queda indicarle a nuestro
MSX la operación que deseamos realizar;
una suma en nuestro ejemplo. La rutina
que se encarga de realizar la suma se llama
DECADD (&H269A).
Tras llamarla tenemos en DAC la suma
de Pl con Pl. De nuevo nos encontramos
con el problema de convertir el formato
doble precisión a una cadena de carac-
teres.
Este problema se soluciona con otra po-
tente rutina: FOUT (Float Output). Los pa-
rámetros que hay que pasarle a esta rutina
son dos. En el registro B indicaremos el
número de dígitos que queremos antes de
la coma decimal, mientras en el registro C
deberemos indicar el número de cifras
que siguen a la coma decimal (contando
ésta).
En nuestro ejemplo dejaremos dos cifras
antes de la coma y dos tras ella (tres pues
hemos de contar tanbién la coma).
Tras cargar en los registros los valores
adecuados llamamos a la rutina FOUT.
La rutina que veis a continuación, PRINT,
se encuentra listada un poco más adelante
y lo que hace es simplemente imprimir en
pantalla el string apuntado por HL que nos
retorna FOUT.
Sólo nos queda por comentar entonces
un último detalle: la definición de Pl. Pl
ha sido definido como una cadena de
caracteres (DEFM). De alguna forma he-
mos de indicarle a la rutina FIN el lugar en
que termina la cadena de caracteres. Esto
lo haremos incluyendo un byte al final
de la cadena. Este sistema de representar
el final de las cadenas de caracteres (co-
nocido por estándar C aunque se utilice en
muchos otros lenguajes) es muy utilizado
y es también el sistema que utiliza la rutina
FOUT para marcar el final de la cadena
que nos retorna esta función.
Y por hoy nada más. Os incluimos a
continuación una tabla con 4 rutinas ma-
temáticas para que podáis empezar a re-
alizar sencillos programas. Pero en nuestro
próximo número es donde encontraréis el
plato más fuerte, con rutinas para el cál-
culo de senos, cosenos, logaritmos, y todas
las rutinas de transferencia de variables
enteras y reales de simple y doble preci-
sión.
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recepción de los números rogamos deta-
lléis exactamente vuestro distrito postal. '
Gracias.
TAFIFAS:
España por correo normal 2.750 pts.
Europa por avión 3.500 pts.
^méjicaporavión _ 35_$ USA
I
19
Hace unas semanas recibí la visita de los responsables del manejo de la empresa KONAMI en nuestro país. Es sorprendente el hecho y
la noticia, incrédula para mi, por la información suministrada, j El cartucho MSX tiene que tomar una nueva orientación comercial. Hay
que reconocer, en lo que cabe, la imposibilidad de ascender a una empresa como SERMA hacia el futuro si, basándose en el éxito obtenido
por la firma, dos distribuidores más intentan hacer sombra con los precios, al descubridor del material. iY los contenciosos han comenzado I
Ello significa la regularización de los precios de venta al público, con la consiguiente pérdida de interés de los grandes consumidores baratos;
siendo esto, en parte, sólo el comienzo. Se prevee un próximo relanzamiento comercial (se comprometireon a ello), de los productos SERMA
y un inicio de la marcha con lo que será, el nuevo logotipo de la empresa. Año nuevo, vida nueva.
JUAN MARQ
MARQUEZ GAOMA
• Cómo ganar un millón de dólares en una
M sola noche? Este es el argumento que es-
grime el vídeojuego LA HERENCIA (o LAS
VEGAS, para otros); en él que para poder dis-
frutar de una fabulosa herencia, un agitado mo-
roso acosado en la habitación de su hotel por
sus numerosos acreedores, habrá de sortear
toda serie de peligros con el fin de llegar hasta
Las Vegas, y ganar en el iuego la cantidad antes
requerida (condición indispensable para que un
notario nos pueda hacer acta de entrega de la
descomunal herencia). Te cuento un secreto; la
ruleta rusa es el método más sencillo y eficaz
de lograr grandes cantidades de dinero en es-
caso tiempo.
Como más facilidades, aquí está la clave a la
segunda parte del juego: AAMMDFA.
DANIEL GARCIA PÍRIS
(BARCaONA)
En el LIVINGSTONE SUPONGO, no hace
falta complicarse demasiado la existencia.
Utiliza la fórmula tradicional del poke de
vida infinita, que además sirve para COSA NOS-
TRA y LAST MISSION, y concluye la aventura
sin ningún tipo de problemas.
SCREEN 1 PRINT «OPERA»
BLOAD«CAS:»,R
MOISES ROPE
L'HOSPfTALET (BARCELONA)
Cuando alguien me pregunta sobre la for-
ma de cargar el GAUNLET a estas alturas,
en seguida le contesto con una predic-
ción: acaba de comprarse un MSX y el vende-
dor aprovechó la ocasión para deshacerse de un
LINGOTE.
La solución. Una vez aparezcan los mensajes
ordinarios y el dibujo de los cuatro personajes,
elige con el joystick en el port 1 la selección de
uno o dos jugadores, e inmediatamente des-
pués, la elección del protagonista (si se ha se-
leccionado, con anterioridad, la opción de dos
jugadores se habrá de conectar un segundo
joystick en el port 2 para elegir el segundo
personaje). La carga del juego proseguirá, a
continuación de esta pequeña pausa, la apari-
Livingstone f apongo.
siipnnnn
* ■*
Gaunlet.
ción de un mensaje que nos indica que hemos
de rebobinar por completo la cara 2 de la cinta.
Pulsamos la barra espadadora, el botón de dis-
paro y la tecla PLAY, y los ocho primeros niveles
del programa estarán disponibles en ese mo-
mento. ¿Qué tal? Veremos, si a partir de ahora,
los vendedores de software intentan explicar
con cortesía el funcionamiento de sus pro-
gramas.
JORGE GAUCHIA SOLER
(BILBAO)
D
ices que tu amigo Juan Martínez de Bar-
celona, te recomendó nuestra revista...
¡Perfecto! La fama lo precede. Respecto
a tu pregunta sobre si existen programas prohi-
bidos al público, te contestaré que sí, que al
igual que hay libros marginados por la censura,
también es cierto que determinados vídeojue-
gos no se han distribuido comercialmente. ¿Un
ejemplo? Una cinta sorprendente en su debido
día, y una pieza de colección para el buscador
de rarezas: YAB-YUM. EL contenido un tanto
especial, y si nuestro redactor jefe lo permite,
te lo simplificaré en unas cuantas frases. Se trata,
simple y llanamente, de calmar el ardor de todas
las que nos lo pidan, en un laberinto de habi-
taciones. Es indispensable, primero, alimentarse
para cobrar fuerzas ante tanta euforia.
Y, segundo, intentar satisfacer las necesidades
de todas las presentes, evitando en lo posible
que, varios rivales desperdigados por las habi-
taciones, alcancen a éstas y les den guerra en
tu lugar. Debemos esquivar, como un problema
más, el hecho de que nuestros contrincantes
nos sorprendan por detrás, pues...; he aquí que
subsiste una posibilidad de ataque hacia los
rivales que consiste en colocarse estratégica-
mente enfrente suyo, y dándonos consuelo mu-
tuo, soltarles una buena descarga mortal. Es
curioso, como dato anecdótico más, el sonido
emitente y largo de nuestras victorias sobre las
20
—
mujeres, y... ¿a ver quién de tus amigos logra
una mayor puntuación?
ANTONIO MARIN BOSQUET
(LERIDA)
De todos es conocido el problema de
carga que sufren los MSX-2 con los pro-
gramas aparecidos para la primera gene-
ración. No te preocupes más. Una lista adjunta,
con todos los pokes necesarios y habidos como
solución a este tipo de fallos, te proporcionará
el adecuado a tus condiciones. Sólo tienes que
ir probando cada uno de ellos, hasta encontrar
el necesario y que funcione en concordancia
con tu ordenador.
POKE —1,170
POKE -1,168
POKE -1,171
65535,171
POKE -1,225
POKE -1,255
POKE 65535,170
POKE 65535,168
•POKE &HFFFF,&HFF POKÉ
- POKE 65535,225
•POKE 65535,255
PEPI CALERO
(MURCIA)
• Picarón, picarón?, pero qué forma es ésa de
m comenzar una carta... En fin... Sobre la res-
C¿ puesta a tu pregunta acerca de las próximas
novedades del mercado MSX, sí que te puedo
anticipar lo que ERBE lanzará en breve. Aquí lo
tienes... p y p
WORLD GAMES
MISTERIO DEL NILO
TEMPTATIONS
EL MUNDO PERDIDO
ALE-HOP
TAI PAN
MATCH DAYII
CALIFORNIA GAMES
AFTEROIDS
ARKOS
TRANTOR
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
JOSE MANUEL VALERO CAMPOS
(MADRID)
La fiebre de los blockbusters o rompe-
ladrillos continúa. Un truco muy sen-
cillo, te permitirá saturar de puntos el
marcador de KRAKOUT al máximo. Con-
sistiría en la siguiente. Si estás capacitado
para llegar a la pantalla 13 sin dificultades,
observarás que en ésta se sitúan los ladri-
m
□]
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■
WMHHHOO €QÍ IDO 7^r1
^37 D1000C00
Krakout.
líos en forma de cuatro cuadrados simé-
tricos; dos de ellos, los ubicados en la
esquina superior izquierda e inferior dere-
cha, son irrompibles. Pues bien, si eres
capaz de introducir la bola en el estrecho
paso que existe entre el cuadrado superior
izquierdo y la pared contigua, se producirá
un buble continuo de carámbolas que,
impidiendo la salida de la pelota, sumarán
puntos progresivamente (si en el primer
intento fallas, vuelve a repetir la opera-
ción). Hay que advertir, de todos modos,
la imposibilidad real de salir de esta si-
tuación.
THE INVAOER HAS t>« UEW1M
Í>R VEMOM ATTEHPTED TO INUM
jmwbiuS nemeaia iroct «ere?
"I >ljH O NU T FOUND DESPI T
MiCH OI IMPERIAL fl-'M
Némesk2.
ALFREDO LOPEZ ALBA
(IAC0RUÑA)
A) En el N EMESIS 2, la forma de lograr el
armamento especial de la nave se sitúa
en una pantalla especial, a la que sólo es
posible acceder al final de cada nivel. Una vez
consigas destruir el núcleo de la gran nave,
introdúcete en el hueco de la misma y pene-
trarás de improviso en la citada pantalla de bo-
nificación.
B) Y de vuelta, de nuevo, a MAZE OF GALIUS.
Dos hechizos más, para invocar al Gran Demo-
nio de cada mundo; YOMAR, en el mundo
uno; HEOTYMEO, en el cinco.
JOSE MANUEL IGLESIAS MARTINEZ
ROTA (CADIZ)
Precisamente, hace unos días, terminé de
escribir un comentario sobre LA ABADIA
DEL CRIMEN y la calidad del mismo juego.
En cuanto a la primera dificultad de éste, es
sencilla de superar. No es imposible evitar la
obediencia del abad cuando estemos en el pri-
mer oficio de la iglesia... En el preciso segundo
antes de que se nos requiera la atención para
colocarnos en nuestro debido lugar, nos posi-
cionaremos justo detrás de nuestro discípulo y
permaneciendo allí unos instantes, proseguire-
mos la investigación antes de terminar el oficio.
Hemos de procurar desaparecer de la iglesia
con rapidez, pues momentos después la noche
cae y otra de las normas aplicadas a la abadía
fastidiará nuestra labor detectivesca. ¡Y esto es
sólo el DrinciDio!
YA ESTA A LA
VENTA EL N.°
DE
EL CASTILLO DE MOE BERT
í
Programa de juego realizado por David Jesús Losa Gracia
Un castillo infestado de trampas mortales y seres dispuestos a amargarnos la existencia.
Tiempo y energías limitadas. Pócimas recuperadoras que nos esperan en los lugares más
insospechados y que necesariamente deberemos tomar.
Ú ... ' II II I
10 'MR Nombre del autor tdffi
20 PLAY"vl5" , "viS" , "vlS"
30 SCREEN1: WIDTH32: COLOR 15, 4,4: KEYO
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60 LOCATE 1 2 . T : PR I NT A*! LOCATE 1 2, T+ U
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70 MEXT
80 I FBTR I G ( ) DRSTR 10(1) THEN 1 00
90 GOTOS0
95 ^ 11 31 MI Datas Earae teres III « ¡II
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1 10 CLB
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130 FORT=40TO150S"
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140 DATA255, 251 , 2:
10: FORG-0TO7: PE
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150 DATA 189, 189, 139, 189, 189, 189, 139
, 189
160 DATA 16-, 24, 50,56» 124. 124,56, 16
1 70 DATA56 ,56,56.56.56. 16. 16, 16
160 DA7A255, 254, 1.24, 120. 120,43,32. ¿3
190 DATA0.0.0, 1.12,246.253,255,255
200 DATA32, 137,0, 116,243,253,255,25
5
210 DATA16, 16,80,80,81,85,85,85
220 DATA 16,56,84,1 30 , 1 30; 1 30 68 , 56
230 DAT A60 ,24,24,24, 60 ,126,126, 60
240 DATA0.221, 187,255,255,221, 187,0
250 DATA0, 221 , 187,255,255.221, 187,0
255 /III Data sprites 1 1 1
260 FORT=0TO9: F0RG=1T08: READA: N$-N$
+CHR$ (A) : SPR I TE* ( T ) =N* : NEX T : " " : N
EXT
270 DATA60 , 1 26 , 25 1 , 223 , 239 , 240 ,126*
60,60, 126,223.251,247, 15. 126,60,28,
46,252,254,31, 127, 111, 14
230 DATA0.0. 1,66,255.66. 1 ,0,48,30,2
50, 57, 253, 126, 60, 102, 60, 66, 145, 161 ,
161 . 129.66,60
290 DAT A60. 126,90, 126,60,60,231, 153
., 4 .74, 164,64, , 34 ,85,34,61, 110, 253 ,
174,7,86,253, 113
300 DATA0 ,56,124, 255 , 255 , 1 26 ,28,
05 p i ¡MI Presentación «lililí
310 PRINT"*** EL CASTILLO DE MOEBER
T
320 L0CATE4, 3s PRINT "el héroe. ......
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330 LOCATE 1 0,5: PR I NT " LOS PIALOS
340 L0CATE4 , 7 : PR I NT " h ec h 1 ceros
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•¡50 L0CATE4 . 9 i PR I NT " + lechas
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360 L0CATE4 ,11". PR I NT " c r.omageus
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370 LQCATE4, 13 : PR I NT "burbü jas
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380 L0CATE4, 15: PRINT" mi ber i os . .
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390 L0CATE4, 17 : PRINT" lili corus
400 LOCATE 4 , l9:PRl NT " d i r ac ems
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4 1 LOCATE 4 ,21: F'RINT" tormets.
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420 PUTSPR ITE0, (200,25) ,15,0
430 PUTSPR I TE 1, ( 200 , 55 ) , 1 5 , 2
440 PUTSPR I TE2 , ( 200 , 70 ) , 1 4 , 3
450 PUTSPR ITE3, ( 200 , 85 ) , 2 , 4
460 PUTSPR ITE4, (200, 105) ,10,5
470 PUTSPR I TES, (200, 120) ,8,6
480 PUTSPR I-TE6, (200, 135) ,7,7
490 PUTSPR ITE7, (200, 150) ,13,3
500 PUTSPR ITE8, (200, 165) , 15,9
510 PLAY"1 15o2CDEFG" , "1 15o4CDEFG", "
1 15o6CDEFG"
520 IFSTRIG (0) THENZ=0: GÜTÜ550
530 IFSTRIG ( 1 > THENZ = 1 : GÜTO550
540 GGTD520
550 FORT=0TO9í PUTSPRITET, (0,210) ,2,
T: NEXT
555 lili Elección nivel III
560 CLS
570 A*-""
581 LOCATE 10 SPRINT" NIVEL C 1-93"
5S2 A*«INK£Y*
583 I FAUK > " ; ' THEN534ELSEG0T0582
584 NI -VAL (A*)
585 I FN I >9DRN I < 1 THEN582
640 PL.AY"! 15o2GFEDC", "115o4GFEDC" "
1 15c6GFEDC"
645 ' 9 SI 31 Col or caracteres | SI |
650 CLS:C0L0R4, 1, 1
660 VP0KE8 1 97 , 230 : VP0KE8 1 98 , 239 : VPQ
KES 199, 129: VPOKE8200 , 225 : VPGKE8203 ,
65: VPOKE8202, 241 : VPOKE8205, 241 : VFOK
E8204, 79: VPOKE8203, 33: VPOKE8209, 33:
VPQKE8210, 129
665 'III Dibujo primera pantalla 101
I
670 GOSUB 1 840
680 FORT-1TO30
690 VP0KE6656+T, 140
700 VP0KE6688+T. 150
710 NEXT
715 -||| Creación de variables | I |
720 A=6466 : X = 1 6 : Y=7 1 : B=0 : G=0 : D»0 : P A
=0: E-6434: 0=0
730 PL-4:PG=+1
740 E1-31:E2=31
750 K 1 -40 : K2=50 : K3«60 : K4«70
760 F t -240 : F2«240 : F3=240 : F4*240
770 C0~13sSP=2
780 ON I NTER VAL=500GOSUB 1710
790 INTERVALGN
800 ONSPR I TEGGSUB 1 640
310 SPRITEGN
815 ? ||| Bucle principal 1 31 1
820 J=STICK(Z)
830 IFJ-3THENX=X+8: C=C+1 : B=0: D=8: Q=
Q+l
840 IFJ=7THENX = X-8:C=C-1:B;=1:D=-3:P
=□-1
850 IFSTRIG (2 ) 7HEMG0SUE 1350
860 IFJ=0THEND-0
870 A=6466+C:E=6434+Q
830 M=VPEEK (A) : N=VPEEK í A-32 )
890 IFN=130THENGOSUB1760
900 IFE>6463THENA=6466: E=6434: C=0: X
=••16: G=0 : GOSUB 1 440
910 I FE ■■. 6433THENA=6466 : E=64 34 : C=-*2 :
X-l:G=-2
920 IFM< , 40ANDM< > 100ANDM* >70ANDM< > 3
2THEN5OSUBÍ640
930 IFM< >40ANDN< >100ANDN< >70ANDN< >3
2THENGOSUE1640
9*40. PUTSPR ITE0, (X, Y) , 15, B
950 I FPA >= 1 5ANDPA< 20THENGÜSUB 1 050
960 I FPA ;• «25AIMDP A< 30THENGOSUB 1 100
970 IFPA-40THEN1150
980 PUTSFRITE1, (Fl . Kl ) , 20, SP
990 PUTSPR ITE2, <F£,Í<23 .CQ.3P
1000 FUTSPRITE3, (F3,K3) ,CG,SP
í 1 PUT SPR I TE 4 , ( F4 , K4 ) ,C0.3P
1 020 F 1 «F 1-1: F2=F2- 2 : F3=F3-3 : F4-F4-
4
1030 SPRITEON
1040 GOTO820
1045 r IBII¡ Movimiento del islote ||]'
1050 VPGKE6467+PL, 100: VPGKE6467+PL-
3, 90: VFGKE6467+FL+3, 90
1060 PL-PL+ (PG)
1070 IFPL>21 THENPG=~ I
1030 IFPL<4THENPG=+1
1090 RETURN
1095 ? II 91 Movi mienta del fuego 1 1 1
1 100 VP0KE6435+PL , 60 : VPGKE6435+PL-6
, 32: VF0KE6435+PL+6, 32
1110 F'L~PL -i- ( PG )
1120 I FPL >2 1 THENPG=- 1
1130 IFPL<4THENPG=-+1
1140 RETURN
1145 '||fl Ultima pantalla | IH |
1150 FGRT-0TO9: PUTSPRITET, (0,210), 2
, T: NEXT
1 160 INTERVALQFF: PLAY"o21 10cde" , "o3
1 10cde" , "o41 10cde"
1 1 70 LOCATE 10,6: PR I NT "
1180 LOCATE 10, 7: PRINT"
1190 LOCATE 10, 3: PRINT"
1200 LOCATE 10, 9: PRINT"
1210 FORT= 1 6T0 1 505TEP8 : FORG= 1TO50: N
EXTG
1220 PUTSPRITE0, <T, 71), 15,0
1230 NEXT
1235 III Final de aventara III
1 240 SCREEN0 : W I DTH23 : COLOR 10,1,1
1250 L0CATE5,5:PRINT" ! 1 ! BRAVO !!!'•'
1260 LOCATE0,9:PRINT"HAS SALIDO DEL
CASTILLO"
1270 PRINT"DE MOEBERT. HAS COMPLE-"
12S0 PRINT'"TADO TODA LA AVENTURA."
1 290 PLA Y " G3L3CDCDCDCDCDCDCDCDCDCDC
dccc " , "04L3CAGCAGEGEEEGAGA6CCC M
1300 FORG=1TO8000: NEXTG:RUN
1305 "III Game over II I
1310 I NTERVALOFF : SCREEN0 : W I DTH23 : CO
LOR10, 1, 1
1320 LQCATE7, 1 1 : PRINT"GAME OVER"
1330 PLAY"1 12o2acacacaccba% "1 12o3a
cdbecebcba" , " 1 12o4ddcbacbcba"
1340 FORG=1TO3000:NEXTG:RUN
1345 III Salto III
1 350 FORT- 1 TO30STEP8 : FORG= 1 TO20 : NE X
TG
1360 X=X+(D) :C=C+(D/B) : Q=Q+ (D/8) : PU
TSPRITE0, ( X , Y~T) , 15, B
1370 NEXT
1380 Y=Y-T
1390 FORT~ 1 TO30STEP8 : FORG=1TO20: NEX
TG
1400 X=X+<D> :C=C+(D/3) : Q=Q+ (D/8) : PU
TSPRITE0, (X, Y+T) , 15, B
1410 NEXT
Y=Y+T
RETURN
I B U Acceso a pantallas III
'III y coloca pócima III
PA=PA+1
VP0KE6449,32
0=INT(NI+4*RND(1) )
IF0<=2THENVP0KE6449, 130
N=32
I FPA=5THENG0SUB 1 940 : SP=3 : C0= 1 4
I FPA= 1 0THENGOSUB2060 : SP=4 : C0=2
I FPA= 1 5THENG0SUB2 170: SP=5 : CO= 1
1420
1430
1435
1436
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1 500
1 51
1520
1530
1540
1 550 I FPA=35THENGOSUB2560 : SP=9 : CO= 1
5
1560 IFPA=40THENGOSUB2680
1570 FORT=lTOEl-l
1580 VP0KE6656+T, 140
1590 NEXT
IFPA=20THENGOSUB2260: SP=6: C0=8
IFPA=25THENGOSUB2350: SP=7: C0=7
I FPA=30THENGOSUB2450 : SP=8 : CO= 1
1600
1610
1620
1630
1635
1640
1650
1660
1670
1680
4-12
1690
1700
1705
1710
1720
1730
F0RT=1T0E2-1
VP0KE6688+T, 150
NEXT
RETURN
■ II 01 Resta energia |||
BPRITEOFF
PLAY"o51 15cg"
E1=E1-1
VP0KE6656+E1 , 32
F 1 =F 1 -9 : F2=F2~ 1 : F3=F3- 1 1 : F4=F
IFE1O0THEN1310
RETURN
"III Resta tiempo I til S
PLAY"o31 15ae"
E2=E2-1
VP0KE6688+E2, 32: VP0KE6688+E2+1
1740 IFE2O0THEN1310
1750 RETURN
1755 'lltlü Suma energia |||
1760 PLAY"o61 12age", "o61 12-fec", "o6I
12ae-f «'
1770 FORT=1TO30
1780 VP0KE6656+T, 140
1790 NEXT
1800 El =31
1810 VP0KE6449,32
1820 N=32
1830 RETURN
1835 -"III Pantalla 1 |||
1840 CLS
1850 PRINTSTRING*(32,40) ;
1860 F0RT=3T031STEP5
1870 L0CATET,3:PRINT"<"
1880 LOCATET , 4 : PR I NT " F "
1890 NEXT
1900 FORT=10TO14
1910 LOCATE0,T:PRINTSTRIMG*(32,40) ;
1920 NEXT
1930 RETURN
1935 "III Pantalla 2 III
1940 CLS
1950 PRINTSTRING*(32,40) ;
1960 F0RT=3T031STEP5
1970 LÜCATET,3:PRINT"<"
1980 LOCATET, 4: PRI NT "F"
1990 NEXT
2000 LGCATE0, 10:PRINT" ( ( (ZZZ( ( <( (ZZ
Z ( ( ( ( (ZZZ < < ( ( (ZZZ < (";
2010 LOCATE0, llsPRINT" ( ( <■■< ( ( ( I H
■ ( ( ( ( (Wm< ( ( ( (■■< ("-;
2020 LOCATE0, 12:FRINT" ( ( <Wm< ( < ( (■
■ < ( ( ( ' BBB ' < ( ( <■■<<";
■
2030 LOCATE0, 13: PRINT" ( ( (■( ( ( < (■
■( ( < < (■( < ( ( <mm( c;
2040 PRINTSTRING*(32,40)
2050 RETURN
2055 'MI -'antalla 3 |||
2060 CLS
2070 PRINTSTRI-NG*<32,401 ;
2080 F0RT-3TÜ31STEP5
2090 LOCATET, 3: PRINT"< "
2100 LOCATET, 4: PRINT "F"
2110 NEXT
2120 FORT=10TO14
2130 LOCATE0,T:PRINTSTRING$(32,40) ;
2140 NEXT
2150 LOCATE0, 10: PRINT" < ( ( ( (nnnn ( (nn
( ( < ( (nnn ( (nnn ( (n ( ( ( " ;
2160 RETURN
2165 'III Pantalla 4 III
2170 CLS
21B0 PRINTSTRING*<32,40) ;
2190 PRINT"PP PPPPPP ppppppp pppppp
PPP PPPP" ;
2200 LOCATE0, 10:PRINT" ( ( (ZZZZZZZZZZ
ZZZZZZZZZZZZZZZZ<((";
2210 F0RT=1TG3
PR I NT " |2HHaBHBHHaH|
2230
2240
2250
2255
2260
2270
2230
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2345
2350
2360
2370
2380
2390
2400
;
2410
2420
2430
2440
2445
2430
NEXT
PR I NTSTR ING*< 32, 40)
RETURN
'III Pantalla 5 III
CLS
PRINTSTRING*(32,40) ¡
F0RT=3T031STEP5
LOCATET, 4: PRINT"*"
NEXT
FÜRT=10TO14
LÜCATE0 . T : PR I NTSTR ING* (32, 40) ;
NEXT
RETURN
:> 1 Qt I Pantalla 6 I IU i
CLS
PRINTSTRING$(32,40) ;
F0RT=3T031STEP5
LOCATET, 4: PRINT"x "
NEXT
LOCATE0 ,10: PR I NTSTR I NG* (32,70)
F0RT=11T014
LOCATE0 , T : PR I NTSTR I NG$ < 32 , 40 ) ;
NEXT
RETURN
'III Pantalla 7 |||
CLS
2460
2470
2480
2490
2500
( (ZZ
2510
( (üj
2520
2530
2540
2580
2590
2600
26 1
2620
2630
2640
2650
nn
2660
2670
2675
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
2840
PRINTSTRING*(32,40> ;
F0RT=3T031STEP5
LOCATET, 4: PRINT"x "
NEXT
LOCATE0, 10: PRINT" ( ( (« ( (Z¿! < (<<
((<<<< Z Z i ( < <(((";
LOCATE0, 1 í : PR 1 NT " ( ( (FFC (JBK (FF
( (FF< <m( (FF< (<";
PRINTSTRING*<32,40> ¡
PR I NTSTR I NG$ (32, 40 ) ;
PRINTSTR-ING* (32. 40) !
RETURN
" jfcf I Pantalla 8 ü! 1 1
CLS
PR I NTSTR I NB* < 32, 40) ;
FQRT==3T03íSTEP5
LOCATET, 3: PRINT" <"
LOCATET, 4: PRINT "F"
NEXT
FQRT=10TÜ14
LÜCATE0 , T : PR I NTSTR I N&$ (32, 40) 5
NEXT
LOCATE0 , 8 ! PR I NT " nn n n
nn nn " ;
LOCATE0, 9: PRINT" 22 22
22 22
RETURN
'IRI Pantalla 9 |||
CLS
PR I NTSTR ÍNG* (32,40) ;
PRINT" 222
PRINT"
PRINT" « <.<
PRINT" FF FF
PRINT"
PRINT"
PRINT"
PRINT"
PRINT"
PR I NTSTR ING* (32, 40) ;
PRINTSTRING*<32,40) ;
PRINTSTRING**<32, 40) ;
PRINTSTRING* (32, 40) ;
PRINTSTRING*(32,40) ;
RETURN
222
.;• :;■ 222
FF 222
222
+++
TEST DE LISTADO r^T^^^TTT^T:
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada
programa, recordamos que previamente hay que cargar en el
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de
Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante
el cupón de nuestra sección MSX club de cassettes.
10 - 58 40 -175 70 -131 95 - 58
20 -121 5 -187 80 -215 100 -220
30 - 72 60 - 5 90 -231 (■%«*)
OOrifZ DOi~!ÜC
i i\uüi\m ¡i u
TEST DE LISTADO
i 10
-159
•— •_'
-254
120
- 78
584
-207
i 30
- 7
535
-234
1 40
-142
640
— "7 c;
i 50
-200
645
-- 58
1 A0
- Q 1
• 4.
.... •—
-- 39
170
- 4
660
- 106
180
-173
665
- 58
190
- 76
670
•-2 10
200
-240
680
210
- 6
690
--226
- 1 T.O
J. '
- 18
- 78
710
- 131
240
-i 86
7J5
- 58
-186,
720
-177
-;. er c.
- 58
7-7.;.;
na
260
- 1 06
740
- ®y
270
- 7
750
-120
230
-235
760
- 72
290
-139
770
-126
300
- 35
780
-146
305
- 58
790
- 67
310
- 56
300
-101
320
-236
810
- 92
330
-138
815
- 58
340
-25 i
820
-133
350
- 64
830
-221
360
-212
840
-215
370
-156
850
-152
380
•154
860
-243
390
870
-226
400
-•152
880
6
4 1
- 1 30
390
-190
420
-186
900
- 154
430
-219
910
440
-235
920
- 10
450
-242
930
- 14
460
- 14
940
-157
470
- 31
950
- 68
480
- 47
960
-138
4 90
- 68
970
- 172
500
- 87
930
-ib:
510
- 79
coa ¡y.
-194
520
-188
1 000
-- !.87
530
-190
1010
-190
540
-161
1020
-• 68
550
-232
1 030
•- 92
555
- 58
104-0
-206
560
-159-
1 045
- 58
570
-152
1050
- !<§f
581
- 19
1060
-
582
- 64
i $7$
- 157''
1030
-3 43
1 350
-2 1 4
1 640
-178
1090
1360
-226
1 650
... ¿.Q
1 095
- 58
i 370
- 131
1660
1100
■ 1 1. 5
1380
--23 1
1670
-226
1110
•-
1390
-214
1680
- 94
1 120
-157
1 400
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^ isj
1 130
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- 1 3 1
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- 58
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- 58
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-142
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- 63
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.... "S — ~
1435
53
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1 160
-137
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- 58
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1 170
- 67
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- 20
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1180
- 63
1450
-103
1 750
-142
1 190
- 69
1460
-141
1755
- 58
1200
70
1470
-143
1 760
-200
1210
- 1 2 1
1480
- té.
1770
-221
1220
- 1 1
1 490
-233
1780
- uC-^O
1230
-131
1 500
- 92
1790
- 1 7: [
1235
- 58
1510
-214
1300
-147
1 240
- 98
1520
- 54
i 8 1
-103
1 250
-127
1530
-1543
1920
•- 76
1260
- 6
1540
- 4
18312
-142
1270
- 99
1 550
-178
1835
• 53
1 280
.- -7
1 560
.... 57
1840
-1 59
1 290
-191
1570
- 42
1850
-114
1300
1 580
-226
1 860
-210
1305
- 58
1590
-131
1 870
131
- 57
1600
~ 43
1 880
194
-155
1610
- 13
1 3°0
- 1 3 J.
-134
1620
- i 3 1
1 900
-212
1340
~. 74
1 630
- 142
i i
- 21
1343
- 38
1675
-■ 58
1920
-131
o. 930
- 1 4 .2
2400
-248
. . — ... —
i 9 .•••-_'
... d
2410
-213
1 ¥40
- 1 _j9
2420
- 21
1 950
-- 1 1 4
2430
- 1 3 1
1 960
~ 2 1
2440
-142
1 9 /
- i 8 _•
2445
- 58
•i n r*i .*;'.
1 tSÍs?
194
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1 ¥90
- 1 •_•• 1
2460
- 1 1 4
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208
2470
-210
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24 90
- 1 3 1
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- 155
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- 1 1 4
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_ ! .1
2530
-210
212
2590
— 1 33
1 J:0
2600
.... 194
2140
- 1 3 1.
2610
- 1 3 1
2 1 50
- 6
2620
-212
2160
- 1 4 2
2630
-21
2165
~ 58
2640
- 1 3 1
2170
-159
2650
-196
2130
- 1 1 4
2660
- 109
2190,
-203
2670
-142
2200
- 140
2675
- 58
2210
-196
2680
- 159
2220
- 30
zü9ií--
-114
2230
-131
2700
- 73
2240
- 55
271
~ 73
2250
142
2720
-177
2255
- 58
2730
— 2 3 7
2260
-159
2740
— / -.i: 1
2270'
~ 1 1 4
2750
- 1 8 1
2230
-210
2760
- 1 8 1
2290
■•-244
2770
- 1 8 1
2300
-131
2780
-181
2310
2790
- 1 1 4
2320
233i? ¡
- 21
- 131
2800
2810
-114
- 1 1 4
2340
-142
2820
- 1 1 4
2345
- 58
2830
-114
2350
-159
2840
-142
2360
-114
2370
-210
2380
-244
TOTAL:
2390
-131
41276
1 s=í : F | i\u¡JKni H l-i
BATALLA ESPACIAL
Lozano.
Programa de juego realizado por Francisco
Conviértete —de nuevo— en el héroe de la galaxia, defendiendo el territorio de «los
buenos» frente a todos los ataques de los seres intergalácticos que llegarán a enturbiar
nuestra pacífica existencia...
_
10 '
L. PRESENTA
m m
ib 8-8-19G
mm mr f.p.
• •••••••■•a
BATALLA ESPACIAL
PRESENTACION
ÜNSTÜPGOSUB 1 2 i : STÜPON : DEFUSR= 1 4
20
30
40
4: Z=USR (0) : DEFINTA-X
50 COLOR 15,1,1: SCREEN2 , 2 , : VDP ( 1 ) = 1
62: ÜPEN"GRP: "ASI : A=47
60 FORY=0TO7: RE ADA*: F0RZ-41T042: DRA
W"BM=Z; , =A-, " : PR I NT# 1 , A* : NEXT s A- ; -A-<- 1 3
: NEXT: VDP ( i ) =226: FQRZ=0TOA: A$=INKEY
fcsNEXT
70 A$= INKEY*: I F A$< " 1 " ORA* > "5" THEN70
ELSEU=VAL <A$) * 1 . 8: A$="R10D13L2U10R2
L12D1 0R2U 1 8BR 16" : B$~"D1 8R 1 2L 1 0U 1 0L2
U8BR18
80 VDP ( 1 ) =162: CLS: FORY=0TO3 : READA , C
* : FGRZ=56T057 : DRAW " BM>Z; , =A : " : PR I NT
#1, C$: NEXTZ, Y
90 ONSTR I GGOSUB 1 50 : F0FY-3T014: FORZ =
53T059: 3TRIG (0) STOP
100 DRAW " BM=Z ; , 67C=Y ; A0S4D 1 BR2U 1 0L2
R 1 2D 1 0L 1 2U 1 8R 1 0D8U8BR 1 0X A* j R 1 2L8D 1 8
R2U 1 0L2USBR 1 6 XA* § XB*-, XB$; BR2XA* ; BM-
Z : , 1 06
1 10 DRAW"D18R12L10LJ10L2R10L10Ü8RÍ0B
R8DSR 1 2D 1 0L2U 1 0D 1 0L 1 0BU 1 8R 1 0BRSD 1 8R
2U 1 0L2R 1 2U8L 1 2BR20 X A$ ; D 1 8R 1 2L 1 0U 1 0L
2U3R 1 0BR8D 1 8R2U 1 0L2U8BR20X A* ; X B* ;
1 20 NEXT: VDP ( 1 ) =226: STR I G ( ) ON : NE X T
: 5OTO90
130 DATASELECC I ONE LA OPCION,
, f % m DIFICULTAD MUY B
AJA, 2. DIFICULTAD BAJA, 3. DIFICULTA
D MEDIA, 4. DIFICULTAD ALTA, 5. DIFIC
ULTAD MUY ALTA
1 40 DATA34 , FRANC I SCO PALOMO , 47 , PRES
ENTA, 138, PULSE, 151, ESPACIO
150 ■■■■■ ESCENARIO
1 60 PLA Y " S8M30000T255C2GEDCG2FG2F2C
FGBG2FCEGFC2D2EFD2CEC2CEFCFD2FF2G2E
EE1
1 70 VDP ( 1 ) = 1 62 : CLS : FORZ=0TO79 : A=RND
í 1 ) *256: B=RND ( 1 ) *152:C=RND ( 1 ) * 1 1+2:
PSET(A,B) ,C:NEXT
180 LINEE (0,0) -(255, 15 ) ., 0, BF: CIRCLE (
34,50) , 14,5:PAINT(34,37) ,5
190 CIRCLE (142, 86) ,22,5: PA I NT (142,6
5) ,5
200 CIRCLE (240, 140) ,8,5: PA1NT (240, 1
33) , 5
210 CIRCLE ( 128, 17?),, 188,5 12:PAI
NT (128, 153) ,, 5
220 ' JfifflUW INDICADORES ¡HHH1
230 F0RZ*8T09:PSET<Z,3> ,0:PRINT#1, "
NIVEL 01 ENERGIA" : NEXT: Z= : 14336
240 PSET (146,6) , : FORN= 1 76TÜ23? : DRA
W"BM=N; , 0C4DBD 10DBU4C9U4 " : NEXT: VDP (
1 ) -226: COLOR, , 8
250 ■mmmmm sprites wnswm
260 READA*: IFA*=" . " THEN520
270 IFA*=" "THENREADA, A$: FORZ=ZTQZ+A
-2: VPOKEZ, VAL ( "&H"+A*) : NEXT
280 VPOKEZ , VAL ( " SsH " +A$ ) :Z-Z+1:GGT02
50
290 DATA3,7,6,E,C,E,7,3,3,F,3F, ,3,F
F , 3F , 3 , C0 , E0 , 60 , 70 , 30 , 70 , E0 , C0 , C0 , F
0,FC, ,3,FF,FC,C0
oonr oüi~!üC
I t\UU(\l II II l-i
300 DATA1, 3,6,7,3, 1 , 1 , 5, E,*F,7F, FF,
C0 , 7F , 1 F , 7 , B0 , C0 , 60 , E0 , C0 , B0 , 80 , A0 ,
70 ,F8,FE, FF , 3 , FE , F8 , E0
310 DATA3 , 7 , 19, 30, 62, 67, CF, FF, FC, CE
,03,41,20, 1A,F,7,C0,E0,98,C,46,E6,F
3, FF, 3F , 73, C3 , 82, 4, 58, F0 , E0
320 DATA3 , 7 , C , 1 C , DF , FE , FE , DC , DF , 4D ,
4D,45,5, ,3, 1, C0 , E0 , 30, 38, FB, 7F, 7F, 3
B ,FB,B2, B2 , A2 , A0 , , 3 , 80
330 D AT A7 , IF, 3E, 3C, 7F, F0 , C0 , F0 , FF , 7
6,36, 16,3, 3, 1, 1 , E0, FíJ., 7C, 3G,FE* F, 3*
F , FF , 6E , 6C , 68 , C0 , C0 , 80 , 80
340 DATA3, F , 1 F , 7C , F9 , F3 , 7F , 1F,3,E,3
8 , 6C , 44 , 44 , 60 , 30 , C0 , F0 , F8 , 3E , 9F , CF ,
FE , F8 , C0 , 70 , 1 C , 36 , 22 , 22 , 6 , C
350 DATA3, F, 3F, 67, 63, Cl , Cl , C3, CF, FC
,F0,FC,3F, 13,20, 10,C0,F0,FC,E6,C6,-8
3,B3,G3,F3,3F,F,3F,FC r G@,4,a
360 DATA30 ,78,CC, 6, 6,7, F, 1F%ÍF,F8,C
0,F8,3F, 1F,7, 3,C, 1E, 33, 60, 60, E0, F0,
F8,FC, 1F,3, 1F,FC,F8,E0,C0
370 DATA3,7,E,E,7,3,E, 1E, 3C, 7F, F0, C
, 7S , 3F, 1 F , " 7 , C0 , E0 , 70 , 70 , E0 , C0 ,70,7
B, 3C,FE,F,3, 1E,FC,F3,E0
380 DAT A7 , 1 F , 3E . 3C , 7F , FF , C0 , F0 , FF , 7
0,7C,77,6' 1,C2,C2,60,E0,F8,7C,3C,FE,
FF . 3 , F , FF , E , 3E , EE , 86 , 43 , 43 , 6
390 DATAF, F,€F, 1 F , , 3 , FF , F8 , 18, 1 E , F ,
F , ,4„6,F0,F0,F8,-R8, , 3, FF, 1F, 18, 79, F
0, F0, ,4, 60
400 DATA0 , , F , 3F , 7F , 7F , , 4 , FF , 7F , 7F ,
3F.F, ,4,0,F0,FC,FE,FE, , 4 , FF , FE , FE , F
C, F0, ,4,0
410 DATA2, 2, ,3,0,2,2, ,3,0,2,2, ,4,0,
40 , 40 , , 3 , , 40 , 40 , , 3 , , 40 , 40 , ,
420 DATA 1,3,7,6, 3,3,1,1, D, ID, 7F, FF,
F0, 7F, 1F, 7, 80 , C0 , E0 „ 60 , C0 , C0 , 80 , 80 ,
B0, B8, FE, FF, F, FE, F8, E0
430 DATA3 , 7 , 13, 30 , 62 , 67 , CF , FC , FE , CF
, C3 , 60 , 32 , 1 A , F , 3 , C0 , E0, 18, C, 46, E6, F
3,3F,7F,P3,C3,6,4C,5S,F0,C0
440 DATA63,67, 14, 1C, DF, FF, FE, DC/DF,
4F , 4D , D , 5 , , 3 , 1 , C6 , E6 , 28 , 38 , FB , FF , 7F
, 3B , FB , F2 , B2 , B0 f A0 , , 3 , 80
450 DATA 7 , i F , 3E , 3C , 7F , F8 , E0 , FC , FF, 7
7,36, 12, IB, B, 1, 1,E0,F8,7C,3C,FE, 1F S
7,3F,FF,EE„6C,48,D8,D0,80,80
460 DATA3, F, 1F, 7C, F8, F3, 7F, 1F, 7, 6, C
, 3C , 66 , 40 ,64, 38 , C0 , F0 , F8 , 3E , 1 F , CF , F
E , FB , E0 , 60 , 30 ,-3C ,66,2, 26, 1C
470 DATA3 , F , 3F , 6F , 63 , C 1 , C 1 , C3 , CF , FF
, F8 , 7E , 3F , B , 1 , 1 , C0 , F0 , FC , F6 , C6 , 33
, 83, C3, F3, FF, 1F, 7E, FC, D0, 8, 8
480 DATAIS, 3C, 66, 66, 6, 7, F, 1F,3C,E4,
C0,F2,3E, 1F,F,3, 1 8 , 3C , 66 , 66 , 60 , E0 , F
0,F8, 3C, 27, 3, 4F,7C,F8,F0,C0
490 DATA3 ,6 , k , F, 7 , 3 , F , 1E , 3C , 7F , F 1 , C
, 73 , 3C , F , 7 , C0 , 60 , 70 , F0 , E0 , C0 , F0 , 78
,3C,FE,8F,3, 1E,3C,F0,E0
500 DATA7, 1F,3E !I 3C,7E,FF,C1,F0,FF,7
8, 7E, 77, 62, 62, C4 , C0, E0, F8, 7C, 3C, 7E,
FF,83,F,FF, 1E, 7E, EE, 46, 46, 23, 3
510 DATAF, F, 1F, 1F, ,3,FF,F8, 18, 1E,F,
E, ,3,6,0, F0,F0,F8,F8, ,3,FF,1f, 18,78
,F0,70, ,3,60, ■
520 -mmmm variables mamm
530 DEFFNA=RND í'-T I ME ) *53+4 : A= 1 20 : B=
148:C=FNA*4:D=14:F=200:H=-20: 1=5: K=
1
540 'Wtmm SALipA NAVE ■■■■
550 FÜRZ=0TO14:CIRCLE<128, 137) ,Z, 1,
, , . 3:NEXT
560 FÜRZ=200TQB+1STEP-. 1 : PUTSPR IT.E0
, (A,Z) ,9:NEXT
570 FÜRZ=24TG0STEF-1:CIRCLE(128, 187
) . Z, 5, , , . 4: NEXT
530 mam mover la nave mam
590 Z=ST I CK ( ) ÜRST I CK ( 1 ) : I FZ=7ANDA >
1 2THE^4A=A-4ELSE I FZ=3ANDA< 228THENA=A
+4
600 PUTSPR ITE0, (A,B~1) , 13
610 • IW IMPACTO EN NAVE flBOH
620 IFG>A-1 1ANDG<A+1 1ANDH >B-8THENH=
-20: M=l
630 I FM= 1 ANDN > 1 76THENN=N- 1 : 0=0+ 1 : DR
AW"BM=N; , 4C2D4" : PLAY"M40CD64" : VPOKE
6915,6: IFO=4THENM=0: 0=0
640 ' mWM DESTRUIR NAVE WmM
650 IFN=176THENP=P+1: VPOKE6915,0: IF
P > 1 5ANDP < 20TKENVPOKE69 1 5 , 9
660 " Wtm DISPARO DE NAVE WKM
670 IF (STRIG (0) ORSTRIG ( 1 ) ) ANDF=200T
HENE=A: F=B: PLAY"M1G
680 IFF<200THENF=F-12: IFF=4THENF=20
690 PUTSF'R ITE7, (E,F-1) ,2, 12
700 wmm mover el ovni wmm
710 IFJ=K+80RC=2280RC=120RD=1240RD=
28 AND I < >5THEN I =RND (-TIME) #9: J=0
720 ONKGOTO740, 740, 740, 740, 730, 740,
740,730,730, 1000
730 I FD< 92AND I < >5THEN I FC< ATHEN I =4EL
SEIFC>ATHENI=6
740 I FD ; 28 ANDD< 1 24ANDE >C-28ANDE< C+2
8ANDF >DANDF< D+44AND J< K+UTHEN I =RND ( 1
) #4+1: 1 = 1*2: I FE< CTHEN I =4ELSE I FE >CTH
EN 1=6
750 V=C : W=D : ON I GOTO760 , 770 , 780 , 790 ,
fragE&a^ | POflfZDOMOC
770
780
790
800
8 1
820
830
840
890
900
I
910
920
800 ,810, 820 , 830
760 D=D-2:GOTO840
C=C+4 : D=D-2 : GGTG840
C=C+4:GOTO840
C=C+4: D=D+2: GOTO840
D=D+2: GOTO840
C=C-4: D=D+2: GÜTO840
C=C-4:GOTOB40
C=C-4: D=D-2
J = J + 1 : I FC >2280RC< 1 20RD > 1 24GRD< 2
8 AND I < >5THENC=V : D=W
850 X=X+1: IFX<4THENPUTSPRITE1 , <C,D-
1) , 14,K+12EL5EPUTSFRITE1, (C,D-1> , 14
, K: IFX>5THENX=0
360 'Mm IMPACTO EN OVNI UM
870 IFE>C-1 1ANDE<C+1 1 ANDF>D-8ANDF<D
+16THENF=200:Q=1
880 I FQ= 1 ANDK >LTHENR=R+ 1 : PLAY " M30FG
64 " : VPÜKE69 19,6:1 FR=4THENL=L+ 1 : 0=0 :
R=0
mam destruir ovni mam
I FK=LTHENQ=0 : S=S+ 1 : VP0KE69 19,0:
> 1 5ANDS< 20THENVPOKE69 19,9
am DISPARO DE GVNI MM
I FC > A- 1 40+DANDC< A+ 1 40-DANDH=-20
ANDF -0THENG=C : H=D : PLAY "M IB
930 I FH >0THENH=H+ 1 2 : IFH>152THENH=-2
940 P UTSP RITEB, (G,H-1) ,3, 12
950 FIN DEL JUEGO HM
960 I FK >9ANDS=20THENRESTORE 1 200 : GOT
1 1 40ELSE I FP=20ORU=0THEN 1 1 20
970 ' NIVEL SIGUIENTE
980 IFS=20THENK=K+1 : LINE (72+ <K>9> *8
, 3) - (77, 9) , 9 BF: F0RZ=56T057: PSET ( Z ,
3) ,0:PRINT#1,U3ING" ##" ; K: NEXT: C=FN
A*4:D=14: 1=5: J=0: L=0: S«0
990 GOTO580
1000 ■■■ BASE INVASOR WmM
1010 IFT=0THEND=B: I FF=200ANDH < 0THEN
1080ELSE910
1020 IFC>88ANDC>ATHENC=C-4ELSEIFC<1
52ANDC<ATHENC=C+4
1030 IFE>66ANDE< 174ANDE< >CANDF< 128T
HENF=200: PLAY"M980F
1040 T=T+2: VP0KE6923,T: I FT >8THENT=2
:U=U-2
1 050 I FA > 1 04-UANDA< 1 36-UORA > 1 04+UAN
DA< 136+UTHENM=1
1060 PUTSPRITE3, (C-12,D+19) ,7, 1 1 : PU
TSPRITE4,STEP(24,0) ,7, 1 1 : PUTSPR I TE5
, ( 1 20-U P B+3),T, lis PUTSPR I TE6 , ( 1 20+U
,B+3) ,T, 11
1070 GOTO850
1080 F0RZ=16.T075:PUTSPRITE2, (120.Z)
, 13, 11:NEXT:LINE (88,94) -(167, 101) , 1
0,BF: J=167
1090 F0RZ=. 01TO. 3STEP. 02: CIRCLE ( 128
, 103) ,41,4,3.4,6, Z
1 100 NEXT: F0RY=88T01 16: Z=Z+. 3: DRAW "
C3BM=J; ,92U=Z;R=Z;BM=Y; ,92U=Z;L=Z; "
: J=J~1:NEXT
1110 C=120: D=92:U=C: GOTO 1020
1120 ■■■■■ MENSAJES
1130 IFK>9THENVPOKE6912,20B
1 140 VPOKE6920, 208: FORZ=DTOB- 1 STEP .
1 : VP0KE69 16, Z : NÉXT: Z=USR ( ) : Y=55
1150 Z=61: Y=Y+13:LINE(55, Y-6)- (200,
Y+12) , 13, BF
1160 READA*:FORZ=ZTOZ+1:DRAW"BM=Z; ,
=Y; " : IFA*=" . "THENFORZ=0TO4999: NEXT:
RUN
1170 IFA*="; "THEN1150
1 1 80 PR I NT# 1 , A* : NE X T : Z = Z +6 : PLAY " 02 V
14E64" : FORX=0TO139: NEXT: GOTO 1 160
1190 DAT AL ,0, ,S,E,N, T, I,M,0,S, ,M,U,
C,H,0, ; ,H,E,M,0,S, ,P,E,R,D, I,D,0, ; ,
L,A, ,B, A,T, A,L,L, A, ; , N , U , E , S , T, R , A ,
, B, A,S,E, ; ,H, A, ,C, A, I,D,0, ,E,N, ,P,0
,D,E,R, ; ,D,E,L, , I , N, V, A, S, O, R, .
1200 DATAI , N, V, A, S,0,R, ,D,E,S,T,R,U
, I,D,0, ; ,F,E,L, I,C, I,T,A,C, I,0,N,E,
S, ; ,E,L, ,A,T,A,Q,U,E, ,H,A, ,S, I,D,0,
; ,R,E,C,H,A, Z,A,D,0, j ,L,A, ,T, I,E,R,
R,A,, E,S,T, A, ; , A, ,S,Á,L, V,0, ,D,E, ,N
,U,E,V,0, .
1210 ' PARAR PROGRAMA H
1220 Z=USR(0) : PLAY"BC8F 1 2B " : KEYOFF :
COLORIS, 4, 4: SCREEN1 , 2: WIDTH29: CLEAR
: RENUM
TEST DE LISTADO
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada
programa, recordamos que previamente hay que cargar en el
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de
Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante
el cupón de nuestra sección MSX club de cassettes.
10
- 58 130
-249
250
- 58
370
- 67
20
- 58 140
- 12
260
-105
380
-176
30
- 58 150
~ 58
270
- 78
390
-136
40
- 76 160
-169
280
-227
400
-196
50
-168 170
- 84
290
-160
410
- 40
60
- 50 180
-103
300
-237
420
- 7
70
-192 190
- 115
310
- 11
430
- 15
80
- 89 200
-165
320
- 56
440
-201
90
-104 210
-182
330
-178
450
-154
1 00
-173 220
- 58
340
- 11
460
- 14
110
-214 230
-161
350
-130 470
-177
120
-131 240
-208
360
-191
(sigue)
480
-238
600
- 3
720
-100
840
- 23
960
- 10
1030
-174
1200 -120
490
- 61
610
- 58
730
- 94
850
-216
970
- 58
1 090
- 55
1210 - 53
500
- 21
620
-173
740
-172
860
- 58
980
- 68
1 1 00
-165
1220 -253
510
- 44
630
- 1
750
- 96
870
-241
990
'->•"•>
1 1 1
- 34
jo
¿> ¿L ('A
O *+ V--
•JO
.-• oí.;
- 1 " s t'7
i \J y..
a a t.'
- 197
1 000
- 58
1 120
- 58
530
-109
650
- 4
770
— 77
890
- 58
1010
-220
1 130
-154
540
- 58
660
- 58
730
-151
900
- 45
1020
-224
1 140
-193
550
-115
670
-192
790
- 76
910
- 58
1 030
- 69
1150
- 50
560
-251
630
-239
800
-151
920
- 88
1 040
-133
1 160
-108
570
-113
690
- 30
810
- 77
930
-255
1 050
- 140
1 170
-200
5S0
- 58
700
58
820
-152
940
- 86
1060
- 20
1 180
-196
TOTAL :
590
- 45
710
-238
830
- 50
950
- 58
1070
-236
1190
- 41
13940
Programa de entretenimiento realizado por David del Gallego
El juego del comecocos es conocido por todos. Gracias a este listado dispondréis de una
divertida versión de este juego para vuestros MSX
10 DEF FNA(XX, YY)=(XX/8)+( ( (YY+l)
/8)*32)+6144
20 SCREEN 1: COLOR 15,1,1:KEY OFF
30 F0RS=45*B TO 90*8+7: VPOKE S,VP
EEK (B) OR VPEEK < S ) / 2 : NE X T
40 FOR I=2#40 TO 2047: READ BzVPÜK
E I,B: NEXT I : DATA 126,255,255,255
nc-c nc-cr Otrcr h '-. /
50 VPOKE 8223,65
60 FOR 1=1856 TO 1363: READ B:VPÜK
E I, B:NEXT I : DATA 0,0,0,24,24,0,0
,0
70 VPOKE 8221,241
80 FOR I=S256T0 95: READ B: VPOKE I
,B:NEXT I: VP0KE8193, 161
90 SPR I TE* < ) =CHR* < 60 ) +CHR* ( 1 26 ) +
CHR* (219) + CHR* (219) +CHR* (255) +CHR
* ( 255 ) +CHR* ( 255 ) +CHR* (219)
100 SPR I TE* ( 1 ) <=SPRITÉ*<0)
1 1 SPR I TE* ( 2 ) =SPR I TE* ( )
1 20 SPR I TE* ( 3 ) -SPR I TE* ( )
130 GOTO 340
140 FOR 1-6144 TO 6911: VPOKE 1,23
2: NEXT I
150 FOR 1=6144 T □ 6 175: VPOKE 1,25
5: VPOKE 1+736,255! NEXT I
160 FOR 1-6144 TO 6911 STEP 32: VP
QKE 1,255: VPOKE I
1,255: NEXT I
170 FOR T.-1 TO
,255: NEXT I
180 FOR 1=6855
5: NEXT I
190 FOR 1=6446
OKE 1.32: VPOKE
2: VPOKE 1+3,32
263: READ
VPOKE
TO 6372: VPOKE 1,25
TO 6510 3TEF
32: VF
1+2,3
1+1.32: VPOKE
NEXT I
200 FOR 1=6383 TO 6903 : VPOKE I , 32s N
EXTI : VP0KE6892, 67 : VP0KE6893 , 79: VP
0KE6894, 77: VP0KE6895, 69: VP0KE6S96
67 : VP0KE6897 , 79 : VP0KE6398 , 77 : VPO
KE6399,69
210 X-6575: N=9: B-32: X ( 1 ) =96: Y ( 1 ) =
55: X (2) =152: Y (2) =55: X (3) =96: Y (3)=
#t*9^^! oornzüoi~ioc
151: X (4) =152: Y (4) -151 : ZZ*=" V15S1M
700L32AG"
220 R=RND (-TIME)
221 ÜN INTERVAL=50 GÜSUB 2000
158 INTERVAL ON
230 IF pal THEN PLAY Z Z* : P=0 : PU=P
U+1:IF PU=361 THEN 1050
240 VPOKE X,N:Y=0
250 PUT SPR I TE , ( X ( 1 ) , Y ( 1 ) ) , 6 ,
260 PUT SPRITE 1 , ( X < 2 ) , Y ( ) ) , 2 , 1
270 PUT SPRITE 2, (X(3) , Y ( 3 ) ) ,5,2
280 PUT SPRITE 3, ( X (4) , Y <4) ) , 10, 3
290 D=STICK(J>
300 IF D=l THEN Y=-32:N=10
310 IF D*l AND VPEEK. (X -32) =232 TH
EN F-l
320 IF D=3 THEN Y=1:N=9
330 IF D=3 AND VPEEK ( X + D =232 THE
N P=l
340 IF D=5 THEN Y=32:N=11
350 IF D=5 AND VPEEK ( X+32 > =232 TH
EN P=l
360 IF D=7 THEN Y=~1:N=8
370 IF D=7 AND VPEEK ( X- 1 ) =232 THE
N P=l
380 IF VPEEK (X+Y><>255 THEN X = X+Y
: B=32
390 IF VPEEK (X-Y) =255 THEN B=255
400 IF VPEEK (X-Y) =232 THEN B=232
410 FGR 1=1 TC 4
420 S 1 = I NT ( RND í 1 ) *4 > + 1 : ÜN S 1 GÜTÜ
430, 440,450, 460
430 GÜSUB 670: X ( I ) =X ( I ) +8: AA=FNA (
X (I ) , Y ( I > ) i IF VPEEK (AA) =255 THEN
X(I)=X(I)-S:GÜTÜ 440:ELSE GÜTÜ 60
440 GÜSUB 6'70 : Y < I > =Y < I ) + 8 : AA=F'NA (
X ( I ) Y ( I ) ) : I F VPEEK ( A A ) =255 THEN
Y ( I ) «Y ( I ) 8s GOTQ 450 : ELSE GÜTÜ 60
450 GÜSUB 670: X ( I ) = X « I ) --8: AABLOAD
FNA (X (T) , Y (I) ) : IF VPEEK ( A A ) =255 T
HEN X(I)=X(I)^S:GÜTO 460: ELSE SOT
ü 600
460 GÜSUB 542: Y < I ) =Y ( I ) -8: AA=FNA (
X ( I ) , Y ( I ) ) s IF VPEEK (A©) =255 THEN
Y(I)=Y(IÍ H-8:GÜTÜ 430: ELSE GÜTü 60
470 GÜSUB 670: MEXTI
480 VPOKE X-Y.B
490 GÜTÜ 230
500 DATA 60,254, 123,27,31, 127,254
p 60 . 60 , 1 27 ., 220 , 2 1 6 „ 248 , 252 , 1 27 , 60
,66,' í 02 , 231 , 255. 255, 243, 126, 60, 60
, 126,207,255,255,231, 102,66
510 DATA 32, 32, 32, 32, 32, 32, 32, 32,
77,69,32,32
32,32,32,32
T T ^ "5"""
32,67,79,77,69,67,79,
T") ".y—, "rfrt "lf «5 -¡rrn -r
■-■ *~ ». •_' jí. , •_• jí. , ■_• ¿_ , „• , ■_■ x- , ¿. ,
32,32,32,32,32,32,32,
32,32,80,79,32,32,32,
~Z~> TO TO ?n -yvj • -r >-, -y-, frj -y-, -^/-»
Í** 9 ¿ 9 ' 9 ' ~ ,JÍ ~ ■ 9 * Z ' ' j2 11 '-'^ »
520 DATA 32,32,32,32 32 ~^2 32 68
65 , 86 , 73 , 68 , 32 : 68 , 69 ] 76 i 32 ! 7 1 ] 65 [
76, 76, 69, 71 , 79, 32, 32, 32, 32, 32, 32,
3
53$ DATA 7 31 63 177 1*77 ,_ '=, | =: ?b¡«?
255,255,255,255, 127, 127,63,31,7,2
24, 248, 252, 206, 206 , 255 , 255 , 255 , 25
5,255, 255 , 254 , 254 , 252 , 248 , 224 ,7,3
1,63,63,31, 15,7, 1, 1,7, 15,31,63,63
,31,7
540 DATA 6191,6192,6210,6211,6213
,6214,6215,6217,6218,6219,6220,62
22, 6223, 6224, 6225, 6227, 6228, 6229,
6230, 6232, 6233, 6234, 6236, 6237, 624
2, 6245, 6247, 6252, 6259 , 6264 , 6266 , 6
269, 6274, 6276, 6277, 6279, 6281 , 6282
, 6283, 6284, 6286, 6287, 6288, 6289, 62
91 , 6292, 6293, 6294, 6296
550 DATA' 6298,6299,6301,6306,6308
, 6309 , 63 1 1 , 63 1 3 , 6326 , 6328 , 6330 , 63
3 1 , 6333 , 6345 , 6346 , 6347 , 6348 , 6350 ,
635 1 , 6352 , 6353 , 6355 , 6356 , 6357 , 634
8 , 6370 ,, 637 1 , 6372 ,6373, 6374 , 6375 , 6
392 , 6393 , 6394 , 6395 , 6396 , 6397 . 6406
, 6409 , 64 1 , 64 11,6413, 64 14.6415,64
16, 6417, 6418, 6420, 6421
560 DATA 6422,6425,6434,ó436,6438
, 6441, 6445, 6450, 6454 , 6457 , 6459, 64
61 , 6466, 6468, 6470, 6471 , 6472, 6473,
6475, 6477, 6482, 6494, 6486 (¿487, 648
8„ 6489,6491, 6493 , 6500 , 6505 , 6507 , 6
509,6514.6516,6518. 6523 , 6530 , 653 1
, 6532 , 6534 , 6535 . 6537 , 6539 , 654 1 , 65
A 2 , 6543 . 6544 .6545,6546
570 DATA 6548,6550. S552, 6553, 6555
.. 6556, 6557, 6562, 6569, 6582. 6589, 65
94, 6595, 6596, 6597, 6599, 6600, 6601 ,
6602, 6603, 6605, 6607, 6608, 6610, 661
2,66 ! 3,66 3 4, 6 6 15, 6616, 6618, 6619. 6
620 . 662 1 , 6633 , 6637 , 6642 , 6646 , 6653
, 6660,6661 , 6662, 6663, 6665, 6667, 66
69,6671, 6672, 6674, 6676
530 DATA 6673,6680,6681,6682,6633
. 6685, 6690. 6697,6699,6701 , 6706, 67
08 , 67 1 s 67 1 7,6722,6723,6724,6725.
6727 . 6728 , 6729 , 6730 , 673 1 , 6733-, 673
tf^s^^i oonr ooi~iOC
4 1
4, 6735,6736, 6737,6738,6740,6
742 , 6743 , 6744 , 6746 , 6747 , 6748 , 6 749
, 6754, 6767, 6768, 6781 , 6786, 6789,67
91 , 6792, 6793, 6794, 6796
590 DATA 6797,6799,6800,6302,6803
, 6805 , 6306 , 6807 , 6808 , 681 , 68 13 , 68
18, 6819, 6820, 682 2. , 6823, 6831 , 6832,
6840 , 6342 , 6843 , 6844 , 6845
600 RUT SPRITE 0, ( X ( 1 ) , Y ( 1 ) ) ,,6,0:
PUT SPRITE 1 , (X (2) , Y (2) ) , 2, 1 : RUT
SPRITE
(X(3) ,Y(3) ) ,5, 2: PUT SPRI
TE 3, (X (4) , Y (4) ) , 10, 3
610 IF VPEEK. (AA) =8 DR VPEEK (AA) =9
OR VPEEK ( A A ) = 1 *0R VPEEK ( A A ) = 1 1
THEN GOTO 660 ELSE 620
620 IF VPEEK(AA+1)=8 ÜR VPEEK < AA+
1)=9 GR VPEEK (AA+l ).= 10 ÜR VPEEK. (A
A+l)=ll THEN GOTO 660 ELSE 630
630 IF VPEEK(AA-1)=8 ÜR VPEEK. (AA-
1>=9 OR VPEEK (AA-1) =10 OR VPEEK (A
A-1)=U THEN GOTO 660 ELSE 640
640 GOSUB 670: IF VPEEK ( AA+32 ) =8 O
R VPEEK (AA+32) =9 OR VPEEK. < AA+0 ) MO
TOR10 OR VPEEK (AA+32) =11 THEN GOT
O 660 ELSE 650
650 IF VPEEK.(AA-32)=8 OR VPEEK. (AA
-32) =9 OR VPEEK (AA-32) =10 OR VPEE
K.(AA-32)=11 THEN GOTO 660 ELSE IF
1^4 THEN GOTO 480 ELSE GOTO 470
660 Q=96: F0RI=1T08: VPOKEX, 10: FORO
=1T035: NEXT: VPOKEX, 9: FORO=lTO 1488
3NEXT: VPOKEX, 1 1 : FORQ= 1T035: NEXT: V
POKEX, 8: F0R0--1T035: NEXTO: Q=Q-12: P
LAY"V15L8N=Q; " : NEXT I : W= 1 : GOTO 1.05
670 IF P=l THEN PLAY ZZ*:P=0:PU=P
U+1:IF PU=361 THEN 1050
680 VPOKEX -Y , B : VPOKEX-, N : Y=0
690 D=STICK(J)
700 IF D=l THEN Y=-32:N=10
710 IF D*l AND VPEEK (X -32) =232 TH
EN P=l
720 IF D=3 THEN Y«1:N=9
730 IF D=3 AND VPEEK ( X+ 1 ) =232 THE
N P=l
740 IF D=5 THEN Y=32:N=11
750 IF D=5 AND VPEEK ( X +32 ) -232 TH
EN P=l
760 IF D=7 THEN Y=-1:N=8
770 IF D=7 AND VPEEK ( X- 1 ) =232 THE
N P----1
780 IF VPEEK (X+Y) <>255 THEN X=X+Y
: B=32
790 IF VPEEK (X-Y) =255 THEN B=255
800 IF VPEEK (X-Y) =232 THEN B=232
810 VPOKEX - Y, B
820 VPOKEX, N:Y=0
830 RETURN
840 FOR 1*6304 TO 6335: READB: VPOKE
1,9: VPOKE I - 1 , B : FORO= 1 TO50 : NEXTO, I
: VPÜKE6335,32
850 FQR 1=6560 TO 6591 : READB: VPGK
E 1 , 9 : VPOKE I • - 1 , B : FORO= 1 TO50 : NEX Tü ,
I:VP0KE6591,32
860 FOR 1=6656 TO 6687 : READB : VPÜK
E I , 9 : VPOKE I - 1 , B: FORO= 1 TO50 :.MEXTO ,
I:VP0KE6687,32
870 .FOR 1=33 TO 250 STEP 16: VPOKE
8200, I : VPOKE8201 , I : VPQKEQ202 , I : FO
RO= 1 TO200 : NEXTO , I
880 FOR 1=96 TO 143:READ B: VPOKE I
, B : NE XT I : VP0KE8 1 94 ,161
890 Y(1)=39:F0R 1=0 TO 255 STEP 8
: PUT SPR I TE , ( I , Y ( 1 ) ) , 6 , : PUT SP
RITE 1, (1-9, Y(l) ) ,2, 1:PUT SPRITE
2, (1-18, Y(l) ) ,5, 2: PUT SPRITE 3,(1
-27, Y (1) ) , 10,3: AA=FNA(I. Y(l) ) : VPO
K.EAA, 32:FÜRO=1TO50: NEXTO, I
900 Y(1)=103:FOR 1=0 TO 255 STEP
8: PUT- SPRITE 0, ( I , Y ( 1 ) ) , 6, 0: PUT S
PRITE 1 , < 1-9, Y < 1 ) ) , 2, 1 : PUT SPRITE
2, (1-18, Y"(l> ) ,5,2:PUT SPRITE 3, (
1-27, Y (1) ) , 10,3:AA=FNA(I,Y(1) ) : VP
0KEA32: FORO=1TO50: NEXTO, j
910 Y (1) =127: FOR 1=0 TO 255 STEP
8: PUT SPRITE 0, ( I , Y ( 1 ) ) , 6, 0: PUT S
PRITE 1, (1-9, Y(l) ) ,2, i: PUT SPRITE
2, (1-18, Y(l) ) ,5,2:PUT SPRITE 3, (
1-27, YU) ) , 10,3:AA=FNA(I,Y(1) ) : VP
OKEAA, 32: FORO=1TO50: NEXTO, I
920 FOR 1=248 TO 216 STEP -8: PUT
SPRITE 0, (I, Y(l) ) ,6,0: PUT SPRITE
1, ( 1-9, Y ( 1 ) ) , 2, 1: PUT SPRITE 2,(1-
18, Y(l) ) ,5, 2: PUT SPRITE 3, (1-27, Y
(i) > , 10,3: FORQ= 1 TO50 : NEXTO , I
930 X ( 1) =216: 1=6654: 11=6686
940 X ( 1 ) =X ( 1 ) -- 3 : I = I - 1 s 1 1 = 1 1 - 1 : PUT
SPRITE 0, (X(l) ,Y(1) ), 6,0: PUT SPR
ITE 1 , (X ( 1 ) -9, Y ( 1 >
E 2, (X (1)-18, Y(l) )
3, (X (1)--27,Y(1) ) , 10,3: VPOKEI, 12:
VPOKE 11,13: VPOKE 1 + 1,14: VPOKE 1 1 + 1 .,
1 5 : VPOKE 1+2.32: VPOKE 11+2,32: FORO=
1T025: NEXTO
950 X(l)=X(l)-Sr. 1 = 1-1: 11 = 11-1: PUT
SPRITE 0, (X (1), Y(l> )&H2C170:FUT
SPRITE i, (X(1)-9,Y(1) ) ,2, 1 : PUT SP
RITE 2, (X(1)~18,Y(1) ) ,5, 2: PUT SPR
) , 2, 1 : PUT SPRI T
,5, 2: PUT BPRITE
ITE 3, <X<1>-27,YÍ1> ) , 10,3: VPOKEI,
1 6 : VPOKE 11,17: VPOKE 1 + 1, 14: VPOKE I I
+1, 15: VPGKE 1+2, 32: VPGKE I 1+2, 32: FG
RG"-- 1 TQ25 : NE X TG
960 IF X<1>=»<0 THEN GOTO 970 ELSE
940
970 CLSsPUT SPRITE 3, (25S, 191 ) , 0,
980 LO CATES, 8: PRINT" 1 . -JOYSTICK. "
990 L0CATE8 , 1 2 : PR I NT " 2 . -CURSORES .
1 000
1 1
1 020
1030
1 040
1050
J*«INKEY*s IFJ*»"" THEN 1000
IF Wl" GR J*:: "2" THEN 100
IF J$=" 1
IF J*=":
CLS: GOTC
' RUTINA
THEN J=l
THEN J=0
140
DE FIN DE JUEGO
1060 CLS: FORI=0TO3: PUT SPRITE I, (
256,212) ,0, I:NEXTI: X=6912: VPOKEX,
N
1070 IF W=l THEN W=0:GOTO 1080: EL
SE L0CATE8 , 5 : PR I NT " HA TERMINADO" :
L0CATE6, 8: PRINT"CON UN TIEMPO DE"
: LQCATE9 ,11: PR I NTT I ; " SEG . "
1080 LOC ATES ,20: PRINT "OTRA PARTID
A (S/N) "
1090 A*«INKEY*í IF A*="" THEN 1090
1100 IF A*<>"S" AND A*<>"N" THEN
1 090
1110 IF A*="S" THEN CLS: RESTORE 5
40:PU^0:GOTO 140
1120 IF A*="N" THEN SCREEN 0:COLO
R 15,4,4:KEY ON
1130 END
2000 TI«TI + 1:RETURIM
TEST DE LISTADO
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al f¡nal de cada programa, recordamos que previamente hay que cargar en el ordenador el
programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón de nuestra sección MSX
club de cassettes.
10
- 71
180
- 39
330
28
500
- 5
670
- 52
840
-124
1010
-250
20
- 89
190
-166
340
- 150
510
-136
680
- 60
850
-127
1 020
- 130
30
- 19
200
-180
350
- 27
520
- 89
690
-111
360
-214
1 030
-130
40
- 92
210
- 12
360
-140
530
-154
700
-131
870
-210
1040
-252
50
-125
220
-214
370
540
-217
710
- 24
380
... 17
1 050
- 58
60
-254
221
-229
380
- 62
550
-224
720
-151
890
- 1 30
1 060
-254
70
- 43
158
- 67
390
- 44
560
- 47
730
- 28
900
- 1 30
1070
- 97
80
- 8
230
—
400
-254
570
- 36
740
-150
910
••-218
1 080
-168
90
-195
2 4
- 43
410
-1B6
5E0
- 192
750
- 27
920
- 31
1090
-203
100
-138
250
- 43
420
-205
590
- 90
760
-140
930
- 69
1100
- 94
1.10
-139
260
- 27
430
-242
600
- 1 1 1
770
77
_' -_■
940
- 168
1 110
- 29
120
-140
270
- 50
440
-
610
780
- 62
950
-144
1120
- 83
130
-226
280
- 57
450
-230
620
... 174
790
- 44
960
- 12
1130
-129
140
-214
290
-11 1
460
-107
630
- i 88
300
-254
970
- 1 05
2000
-244
150
-214
300
-131
470
- 65
640
- 20
810
-215
980
-111
160
-214
310
- 24
480
-215
650
-147
320
- 43
990
-120
TOTAL:
170
- 33
320
-151
490
-125
660
-176
830
-142
1000
-130
14029
4° GRAN
DE
CONCURSO
COMO DE COSTUMBRE... ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS!
ENVIAANUESTRO COMO ESE PROGRAMA DEL (¡UE TE SIENTES
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y H
1. Podrán participar todos nuestros
lectores, cualquiera sea su edad.
2. Serán aceptados a concurso pro-
gramas tanto para la primera
como para la segunda generación
de MSX. Estos programas podrán
ser enviados en cinta de cassette,
debidamente protegidos en su es-
tuche de plástico, o en disco de 3,5
pulgadas. En este último caso se
remitirá al participante un disco
CORTAR O rOTOCOPIAM
I
virgen a la recepción del progra-
ma enviado.
3. Todos los programas deberán lle-
var la carátula adjunta, o bien fo-
tocopia de la misma.
4. Cada lector puede enviar tantos
programas como desee.
5 . No se aceptarán programas ya pu-
blicados en otros medios o plagia-
' dos.
6. Los programas deben seguir las
normas usuales de programación
estructurada, utilizando líneas
REM para marcar todas sus par-
tes, subrutinas donde sean nece-
sarias, etc.
n
L
N °
CATEGORIA
PARA K
INSTRUCCION DE CARGA
AUTOR:
EDAD:
TEL.: .
N.° DE RECEPCION
.-J
7. Todos los programas deben in-
cluir las correspondientes ins-
trucciones, lista de las variables
utilizadas, aplicaciones posibles
de programa y todos aquellos co-
mentarios y anotaciones que el
autor considere puedan ser de
interés para su publicación.
PREMIOS
8. Los programas serán premiados
mensualmente, de modo acorde
con su calidad, con un premio en
metálico de 2.000 a 15.000 ptas.
FALLO Y JURADO
9. El Departamento de Programa-
ción de MSX Extra hará la selec-
ción de aquellos programas de
entre los recibidos según su cali-
dad y su estructuración.
10. Los programas seleccionados
aparecerán publicados en la re-
vista MSX Extra, en la que se pu-
blicará, junto con el programa,
la cantidad con que ha sido pre-
miado.
11. Las decisiones del jurado serán
inapelables.
12. Los programas no se devolverán
salvo que así lo requiera el autor.
REMITIRA:
CONCURSO MSX
EXTRA
RocaiBatlle, 10-12
bajos
08023 Barcelona
UTILIDADES
por Rony
van Ginkel
En este y siguientes números vamos a tratar una subrutina que a más de uno le será de gran utilidad, me refiero a una subrutína que detecte
la colisión entre Sprites, y que además dé el número de Sprite que está colisionando con otro Spríte determinado, interesante ¿no?
QUE HACE LA SUBRUTINA
Esta subrutina, que no es precisamente
de las más cortas que hemos editado
en estas páginas, se encarga de com-
probar punto a punto los Sprites que hay
en pantalla, informándonos del número
de Sprites que están colisionando con un
Sprite determinado por nosotros, además
de dar sus números.
Además de esta subrutina existe otra su-
brutina complementaria que sirve para
preparar los requisitos de la anterior (busca
el número de SLOT libre, pone todos sus
bytes a y define los Sprites que están
introducidos en la memoria). Avisamos
que esta rutina está preparada para funcio-
nar en los MSX de primera generación y
que tal vez no funcione en algunos MSX-
2, ya que no controla la existencia de sub-
slots. Alguno de esos pokes milagrosos os
puede ser de ayuda si tenéis algún proble-
ma con la rutina en vuesto MSX-2.
COMO SE UTILIZA
Cuando llamemos a esta subrutina tene-
mos que darle un parámetro que indique
el número de plano que queremos super-
visar. El programa nos devolverá el número
de Sprites que están colisionando con di-
cho Sprite, e introduce a partir de la di-
rección 49550 los números de dichos
Sprites.
Cuando digo Sprites, me refiero a sus
planos (del al 31), es decir, nosotros
introducimos un plano y obtenemos todos
los planos que entran en colisión con éste.
La instrucción a seguir sería:
D=USR(n) ' donde n es el número de
plano (o-31)
IF D=0 THEN END ' si no hay colisión,
termina
FOR l=0 TO D-1 ' se repite el número
de choques
PRINT PEEK (49550+I) ' imprime los pla-
nos en colisión
NEXT ' fin bucle
LAS DIRECCIONES
Existen varias direcciones de interés, al-
gunas de ellas serán explicadas más
tarde:
CSPRI1 (colisión de Sprites,
preparación)
Principio: 49600
Final: 49703
Ejecución: 49600
Longitud: 103 bytes
CSPRI2 (colisión de Sprites, programa)
Principio: 49000
Final: 49523
Ejecución: 49000
Longitud: 523 bytes
TABLA1 (Número de plano, dirección de
la TABLA2)
Principio: 49920
Final: 50015
Longitud: % bytes
Número de datos: 3 bytes por cada pla-
no, para 32 planos.
TABLA2 (planos que se han de
comprobar)
Principio: 50176
Final: 51199
Longitud: 1024 bytes
CARGADOR 1
1 '
2 ' tmtmnmmmmtm
3 ' t Prograia cargador para t
4 ' t la subrutina CSPRI2 i
5 'I $
6 ' t Por Roni Van 5inkel $
7 ' tmttmtmtttttmtim
8 '
10 CLS
20 PRINT"Leyendo . . . " : PRINT
30 FOR 1=49000! TO 49523!
40 REAfl A$:A=VALCiH"*A$)
50 N=N+A:P0KE I,A -
60 NEXT
70 IF N057132! THEN PRINT'Los dat
os no coinciden ,..':ST0P
80 PRINT'Para grabar : ":PRINT
90 PRINT"BSAVE"+CHR$Í34)+'CSPRI2.B
IN'*CHR$(34) +",49000, 49523'
100 END
2000 DATA 3A,8C,C1,D3,A8,3A,FB;F7.
CD,F3,BF,3A,B2,C1,6F, 87,87,95. 6F,2
6,C3,22,74,C1,23,5E.23.56,ED,53,76
,C1
2010 DATA CD,39,C0,ED,53,8A.C1,CD,
76,C0,21,00,00,22,F8,F7,21,54,BF,2
2,B8,C1,2A,76,C1,7E,23,22,76,C1,FE
,20
2020 DATA 30,10,CD,F3,BF.3A,B2.C1,
CD,39,C0,06,10.CD,24,C1.18,E4,2A,8
A,C1,06,10,36,00,3E,08.85.6F,36,00
,3E
2030 DATA 08,85,6F,36,00,7D,2E,10,
Número de datos: mínimo 1 byte, má-
ximo 32 bytes por Sprite.
TABLA3 (Número de Sprite, dirección de
la TABLA4(
Principio: 51200
Final: 51967
Longitud: 768 bytes
Número de datos: 3 bytes por cada Spri-
te, para 256 Sprites.
TABLA4 (definición de los Sprites)
Principio: 51968
Final: ¿....?
Longitud: 51968-¿....?
Número de datos: 32 bytes por Sprite,
para n Sprites.
SPRITE (planos que han colisionado)
Principio: 49550
Final: 49582
Longitud: 33 bytes.
Número de datos: 1 byte por plano y un
32 al final.
PARAMETROS PREVIOS
Para que la subrutina se ejecute correc-
tamente, hay que rellenar las tablas 1, 2, 3
y 4, de la siguiente forma:
TABLA1 : Número de plano que se va a
comprobar, dirección de la TABLA2 (byte
alto y bajo), número de plano que se va
a comprobar, dirección de la TABLA2, ....
TABLA2: Número de planos que se han
de comprobar en relación al anterior (p.e.,
queremos saber qué planos colisionan con
el plano número 1, pero sólo no interesa
saber si le tocan los planos 2, 3 y 4. Estos
3 datos se introducen en esta tabla, y el
puntero se guardará en la TABLA1).
TABLA3: Número de Sprite (X4 si el
Sprite es de 16X16), dirección donde se
encuentra su definición, número de Sprite,
dirección donde se encuentra su defini-
ción, ....,255 (final de la tabla).
TABLA4: 32 bytes que definen a un Spri-
te, 32 bytes que definen a un Sprite, ...
Las tablas 1 y 3 tienen que empezar con
el 0, y seguir el orden numérico. De he-
cho, el número de plano y el número de
Sprite no son necesarios, son meramente
informativos, de forma que si en la primera
casilla de la TABLA1 ponemos un 87, se
tomará igualmente como el plano número
0. En la TABLA3 no ocurre lo mismo, ya
3ue el número de Sprite sí que se utiliza,
e forma que es IMPRESCINDIBLE que
coincida con el orden numérico, que para
mayor orientación, es:
51 200-0,51 203-1 ,51 206-2,51 209-3,51 21 2-4
Esto permite una mayor velocidad y uni-
formidad a la hora de localizar datos para
la comprobación.
35
VENTAJAS Y DEFECTOS
DE LA SUBRUTIN A
Las ventajas de esta subrutina son mu-
chas, pero también lo son sus limitaciones,
o sea que ojo al parche...
VENTAJAS
— Permite detectar de una forma PERFEC-
TA una colisión entre Sprites, es decir, sólo
detectará un contacto REAL.
— Detecta Colisiones aunque el Sprite se
haya borrado por la regla del quinto Sprite
o por tener el mismo color que el fondo.
— Su acceso es muy fácil.
— Permite trabajar en Screen 1 y 2
— La memoria que necesita la saca de un
SLOT libre, de forma que no afecta a la
memoria central.
— Permite que los Sprites se definan ins-
tantáneamente, gracias a la subrutina de
preparación.
— Permite conocer el estado de nuestros
SLOTS leyendo las posiciones de memoria
&HC18C (SLOT activado, sustituye al Basic)
y la &HC18D (SLOT desactivado, el Basic
vuelve a su lugar).
DffECTOS
— Los parámetros que se necesitan intro-
ducir antes de ejecutar el programa son
muchos.
— La subrutina tarde 0.0934 s. en ejecutar-
se + 0.0344 s. por cada Sprite que quera-
mos comprobar (*)
— Es una subrutina bastante larga (más de
500 bytes).
— (*) Aunque este tiempo parezca ridícu-
lo, no lo es, ya que si queremos mover
Sprite de un lado a otro de la pantalla (200
pixels), y comprobar continuamente si
choca con otros dos Sprites, obtenemos el
siguiente resultado:
200X(0.0934-(-0344X2)= 32 segundos
Por supuesto, esto se reduce si vamos de
2 en 2 pixels, pero aun así, sigue siendo
mucho tiempo, de forma que aún hay que
intentar inventar algún sistema en Basic
para tener que usar esta subrutina pocas
veces y comprobar pocos Sprites, lo cual
es tarea del propio programador.
En el próximo número trataremos tam-
bién como saber el tiempo que tarda una
subrutina en ejecutarse.
DESPEDIDA
Aun falta explicar la subrutina, así como
el método usado para detectar colisiones,
pero eso es algo que haremos en el pró-
ximo número, en el cual aparecerá la se-
gunda parte del listado, además de un
programa que nos permitirá introducir los
parámetros de la subrutina con mayor fa-
cilidad.
Pero mientras tanto podéis empezar a
trabajar con ella y con el juego que acom-
paña a este artículo, en el cual tenemos
que recorrer un laberinto sin tocar las pa-
redes, ya que de hacerlo, estas desapare-
cerían. De esta forma podréis averiguar
defectos y ventajas que se nos hayan pa-
sado por alto. ¡Hasta el próximo
número!
CARGADOR 2
1 '
2 ' mmmmmtmtmttt
3 ' I Prograia cargador para t
4 ' t la subrutina CSPRI1 t
5 ' I «
6 ' » Por Rom Van Ginkel I
7 ' mtmmtmmttttttm
8 '
10 CLS
20 fRINT'Leyer.do . . . " : PRINT
30 FOR 1=49600! TO 49703!
40 READ A$:A*VAL("4H'*A$!
50 N=N+A:P0KE I,A
¿0 NEXT
70 IF NOH919! THEN PRINT'Los dat
os no coinciden ...":STQP
80 PRINT"Para grabar:": PRINT
90 PRINT , BSAVE"+CHR$(34)+ , CSPRI1.B
IN"*CHR$ (34) ♦',49600, 49703"
100 END
2000 DATA F3,DB,A8.32,BD,C1,47,CB,
D7,D3.A8.21,AA,55.22,00.40,ED,5B,0
0,40,E7,2B,14,CB,D8,78,03,A8,22.00
,40
2010 DATA ED,5B, 00,40, E7, 28,05,78,
CB,D7,D3,A8.32,BC,C1.FB,AF,21,00,4
l,77,li,01,41.01,00,20.ED,B0,3A,8D
,o
2020 DATA D3.A8,21,00,CB,7E,FE,FF,
D0.47, 11, 08.00.E5,21.F8, 37,04, 19,1
0, FD,EB.E',23,4E,23,7E,23.E5,67,69
,01
2030 DATA 20,00,CD,5C,00,E1.18,DD
95,6F,23,7D,E6,07,20,06,11,08,00,E
D, 52, 24, 7C, FE, ¿1,20, 02, 26,00,10,08
,3A
2040 DATA 8D,C1.D3,A8,2A,88,C1,3E,
20,77,C9,32,82,C1,47,04,0E,04,AF,9
1 > B1,10,FD.6F,26,1B,22,7C,C1,CD,4A
r H
2050 DATA 3C,32,84,C1,23,CD,4A.00,
32,B3,C1.23.CD,4A,i0, 32,81, C1,CB,3
F, CB,3F, 47,78, AF, 04, 0E, 03, 91, 81,10
,FD
2060 DATA 6F,26,C8,22,78.C1,23,7E,
5F,23,7E,57,ED,53,7A,C1,C9,3A,84,C
1, CB,BF,CB,B7,CB,AF,CB,A7,CB,9F,6F
,3A
2070 DATA 84,C1,CB,3F,CB.3F,CB,3F,
47,26,00.B7,28,03,24,10,FD.3A,83,C
1,16,00,5F,CB,B3,CB,8B,CB,93,93,32
,80
2080 DATA C1,19,3E,41.B4,67,22.7E.
C1,EB,2A,7A,C1,C9,06,10,CD,AF,C0,3
A, 85,C1,12,3E,08,B3,5F,3A,86,C1,12
,3E
2090 DATA 08,83,5F,3A,87.C1,12,7B,
1E.10,93,5F,23,13,7B,E6,07,20,0A,E
5, EB,11,08,00.ED,52,EB.E1,14,7A,FE
,61
2100 DATA 20,02, 16.00, 10, CA,C9,7E,
4F,78.F5,3A,80,C1,47,B7,28,1B,CB,3
9,10,FC,47,79,CB,27,10,FC,47,7E,90
,47
2110 DATA 3A,B0,Ci,EE,í7,3C,C5,47,
Fl.CB, 27,10. FC,47, 79, 32, B5,C1, 78,3
2,B6,C1,E5,D5,U, 10,00,19,01, 7E,4F
,3A
2120 DATA 80,C1,EE,07,3C,47,E6,07,
20,06,79,47,0E,00,18,1C,CB,21,10,F
C,3A,80,C1.47,7E,CB,27,10,FC,3A,80
.Cl
2130 DATA 47,7E.CB,3F,10,FC,47,7E,
90, 47, 7E, 90, 47, 3A. 86, Cl, El, 80, 32,8
6, C1,79,32,87,C1,FI,47,C9,CD,AF,C0
,3A
2140 DATA 85,Cl,4F,iA,Al,20.35,3E,
08,83,5F,3A.86,C1,4F,1A,12,A1,20,2
B, 3E.08,83,5F,3A,87,C1,4F.1A,A1.20
,1C
2150 DATA 7B,1E,10,93,5F.23,13,7B,
E6,07.20,06,7B,1E,08,°3,5F,14,7A,F
E,61,20.02, 16,00. 10, C1,C9,21,FB,F7
,34
2160 DATA 2A, 88, C1,3A,82,C1, 77,23,
22,8B,C1,C9
PROGRAMA EJEMPLO
10 '
20 ' Ejeiplo de uso de CSPRI
30 '
40 ' por Rony van Ginkel
50 '
60 COLOR 10,1,1
70 SCREEN 2,2
80 DEFINT I
90 FOR 1=1 TO 20:R=RNTJ(1):NEXT
100 N=49920'
110 FOR I=í TO 5
120 READ A,D
130 C=INT(D/256):B=D-256»C
140 PQKE N,A:N=N+1
150 POKE N,B:N=N+1
160 POKE N,C:N=N+1
170 NEXT
180 N=50176!
190 FOR 1=1 TO 6
200 READ Q: POKE N,Q:N=N+1:NEXT
210 POKE N.32:N=N+1
36
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
1,1
360
370
380
,1
390
400
,15,
410
420
430
440
N=51200'
FOF; 1=1 TO 8
READ A.D
C=INT(D/256!:B=D-256tC
PQKE N,At4:N=N+l
PQKE N,B:N=N+1
PQKE N,C:N=N+1
NEXT:PQKE N.32
GOSUB 630
DEFUSR1=49600!
D=USR1(0)
DEFUSR2=49000!
POR 1=2 TO 4
PUT SPRITE 1,(100+1116,
100), 6+
NEXT
FQR 1=5 TO 7
PUT SPRITE I, (52+1116,116), 6*1
NEXT
X=179:Y=101:PUT SPRITE 1,(X.Y)
1
D=USR2(1)
IF D>0 THEN 520
A=STICK(0) : IF B=0 THEN B=A
IF m THEN Y=Y-1
450 IF A=3 THEN X=X+1
460 IF A=5 THEN Y=Y+1
470 IF A=7 THEN X=X-1
480 VPOKE 6916,Y:VP0KE 6917, X
490 PSET(X,Y+1),7
500 IF X=158 AND Y=117 THEN FOR I*
2 TO 7:PUT SPRITE I.(0,0):NEXT
510 GOTO 410
520 PLAY-V15T255L64A'
530 FOR 1=1 TO D
540 Xl=INT(RND(l)$240)+16
550 Y1=INT(RND(1)I1B0)+10
560 A=PEEK( 48979' +1)
570 PUT SPRITE A, (X1,Y1),6+A,A
580 NEXT
590 60T0 430
600 DATA 0,0,1,50176,2,50180,3,501
84,4,50188
610 DATA 2,3,4,5,6,7
620 DATA 0,0,1,51968,2,52000,3,520
32,4,52064,5,52096,6,52128.7,52160
630 FOR 1=1 TO 3217
640 READ 9:PQKE 51967 ! +1 , Q: NEXT
650 RETURN
660 DATA 128,0,0.0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0
670 DATA 255,128.191,160,167.148,2
13,149,165,173,169,170,170,170,170
,170,255,0,255,0,255,0,255,0,127,0
,255,0,255.128,191,128
680 DATA 255.0.255,0,255,0,255,0,2
55,0,255.0,255,4,245,21,255,0,255,
0,255,0,255,0,255,0,255,0,255,1,25
3,5
690 DATA 255,0,255,0,255,17,213,21
,245, 21, 213, 85,B5, 85, 85. 85,255,0,2
54, 2, 250,26,90,90,82,86. 82.90.82,B
6,86,86
700 DATA 170,170,170,170.170,170,1
70,170,170,170,170,170,162,159,192
,255, 255, 128, 191, 128,255, 128, 191, 1
45.213,149,196,255,0,255,0,255
710 DATA 213,21,245,21,213,21,245,
21, B5,85,B4.215, 16,255,0,255,117,8
5,85,85,85,85,69,125,1.255,0,255,0
.255,0,255
720 DATA 85,85,85,85,85,85,85.85,8
5,85,85,213,21,245,4,255.82.90,82,
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ple from the apple & Donna Lee. The
entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
Juego Matemático. Más grande más
pequeño. Póker. Breackou* Apoca-
lypse Now El robot saltarín. El ar-
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«LOS SECRETOS DEL MSX»
Roca i Batlle, 10-12 Bajos-08023 BARCELONA
37
ROGRAMADOR
TRAZAR LINEAS
EN ENSAMBLADOR
Hace unos cuantos días llegó a nues-
tra redacción una interesante carta
firmada por Roberto Hugo Murga.
En ella, Roberto nos propone la realización
de líneas sin necesidad de utilizar las ins-
trucciones del BASIC. Veamos su carta:
LISTADO 1
5 COLOR 15,1,1
10 SCREEN 2
15 T«f
25 FOR Y=90 TO 210 STEP 2
30 POKE &HFCB5J
35 POKE fcHFCB3,Y
40 DEFUSR^H5BFC:X=USR(0)
45 NEXT
50 EOTO 25
LISTADO 2
10 COLOR 15,1,1:A=2:Z=2
20 SCREEN 2
40 Y=l.rA:T=2tA*l.l
50 POKE &HFCB5,Y
¿0 POKE &HFCB3.T
7 DEFUSR=&H58FC:X=USR(0)
80 A=A+Z
85 IF A>57 THEN BEEP: GOTO
90 BOTO 40
100 GOTO 100
Les mando esta carta para su sección de
Trucos del programador, ya que he descu-
bierto una forma de trazar líneas sin ne-
cesidad de utilizar sentencias como LINE o
PSET/PRESET. Este método consiste en lá
utilización directa de las herramientas que
el intérprete BASIC nos brinda.
A continuación, les adjunto dos rutinas
3ue trazan distintas figuras sin la utilización
¡recta de las instrucciones en BASIC.
Las direcciones #FCB3 y #FCB5 almace-
nan, respectivamente, las posiciones hori-
zontal y vertical del cursor gráfico.
Los listados que nos envía son los que
listamos a continuación. Creemos que
nuestro espontáneo colaborador no le da
a su «descubrimiento» la importancia que
tiene, ya que esto abre a los programado-
res en código máquina la posibilidad de
realizar gráficos de una forma sencilla y
rápida. Basta con colocar en las posiciones
de memoria &HFCB5 y &HFCB3 las coor-
denadas del punto de destino de la línea
que queramos trazar y realizar un CALL
&H58FC.
A partir de ahora los gráficos en código
máquina estarán mucho más a mano de los
programadores.
VIDAS INFINITAS
PARA PHANTIS
Os incluimos a continuación los car-
gadores de vidas infinitas para este
conocido juego de DINAMIC. Es-
tos cargadores han sido remitidos a nuestra
redacción por Miguel Calderón Alonso.
.ISTADO 1
10
21
S
CAR6AD0R PHANTIS-2 VIDAS INFINITA
30 ' Para MSX-EXTRA
40 '
50 CLS:KEY OFF: CLEAR 200,34500! ¡COLOR
1.1,1: SCREEN 2
60 BLOAD "CAS: ",P
70 BLOAD "CAS: "
80 BLOAD "CAS: ",R
90 BLOAD 'CAS: n
100 FOR N-IHB7BC TO &HB7BE
110 POKE K,0
120 NEXT N
130 DEFUSR=43218':A=USR(0)
LISTADO 2
10 '
20 ' CARGADOR PHANTIS-1 VIDAS INFINITA
S
30 '
40 '
50 CLS: KEYOFF: CLEAR 200,34500!: COLOR 1
,1,1: SCREEN 2
60 BLOAD "CAS:",R
70 BLOAD "CAS:"
80 BLOAD "CAS:*,R
90 BLOAD "CAS:"
100 POKE &HC4B4,0
110 DEFUSR=42930':A=USR(0)
Agradecemos la creciente participación
de los lectores en la sección de trucos del
programador y os instamos desde ella para
que si encontráis algún truco interesante
nos lo enviéis a:
Manhattan Transí er
Sección TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
Roca i Batí le, 10-12, Bajos
Barcelona 08023
ABO SIMBEL PROFANATION 875
GROG S REVENGE 875
DAMbUSTERS 1.200
CAMElOT WARRIORS 875
DESOLATOR 875
AVENGER 875
FERNANDO MARTIN BASKET MASTERS 875
PHANTOMAS II 875
AUF WIEDERSEHEN MONTY 875
NONAMED 875
ACEOFACES 1.200
THING BOUNGES BACK 875
ALTA TENSION 875
DEATH WISH-3 875
FREDDY HARDEST 875
PHANTIS 875
MEGACORP 875
ARQUIMEDES XXI 875
ROCKY 875
DON QUIJOTE 875
PACK MONSTRUO 1 200
DESPERADO 875
STARDUST 875
WORLD GAMES 875
MISTERIO DEL NILO 875
NUCLEAR BOWLS 875
TEMPTATIONS 875
EL MUNDO PERDIDO 875
ALE MOP 875
TAI PAN 875
MATCH DAY II 875
CALIFORNIA GAMES 875
ASTEROIDS 875
ARKOS 875
TRANTOR 875
THE KNIGHT COMMANDER 2.300
30 KNOCKOUT 975
SORCERY 975
SUPERBOWL 975
STAR SEEKER 975
LAZY JONES 975
MUTANT MONTY 975
TURBO CHESS 975
WINTER OLYMPICS 975
EUROPEAN GAMES 975
WHO DARE WINS II 975
ADDICTABALL 995
CETUS 995
QUASAR 995
CAVERNS OF THE DEATH 995
UCHI-MATA 550
COSA NOSTRA 995
COSA NOSTRA (DISCO) 2.400
THE LAST MISSION 995
GOODY 995
MULTIMILLER 7.500
MILLERGRAPH 9 950
MEMORY MILLER 10.950
EWOKS & DANDELION WARRIORS 5.200
DROIDS & THE WITHE WICH 5.200
PASTFINDER 550
BEAMRIDER 550
GHOSTBUSTERS 550
MASTER OF THE LAMPS 550
DECATHLON 975
RIVER RAID 975
PITFALL II 975
HERO 975
INTERNATIONAL KARATE 975
SPACE SHUTTLE 975
DEMONIA 975
RUNNER 975
MAZE MAX 975
BALL BLAZER 975
HOWARD THE DUCK 975
ALIENS 975
ALINEADOR DE CABEZAS 2.000
BASE DE DATOS 2.000
BASIC TUTOR 3.500
BASIC TUTOR (MSX 2) 5.000
CALCULATOR NEW 775
CONTABILIDAD DOMESTICA (D) 4.900
CONTROL DE STOCKS (MSX 1 ) 6.800
DIM-CALC 2.000
DIM-CALC (MSX l-D) 4.900
FACTURACION (MSXI-D) 6.800
GRAFICAS DE GESTION 2.000
GRAFICAS DE GESTION (MSX II) 4.900
IDEA-BASE 4.500
IDEA-TEXT 4.500
IDEA-TYPE 775
NOMINAS 6.800
PERT 2.000
PERT (MSXI-D) 4.900
PLAN CONTABLE NACIONAL 6.800
QUINIELAS CON PRONOSTICO 775
QUINIELAS CON
PRONOSTICO (MSX-D) 2.000
SIDE-PACK 4 000
SUPER SPRITES 4.000
TEST DE ADAPTACION 775
TEST DE CAPACIDAD 775
TEST DE CARACTER 775
AEROBICS (MSX-2) 5.990
AMAZONAS (MSX-2) 5.990
ARITMO 775
BLACKJACK 775
BONCING BLOCK 4.000
CITA CON RAMA (MSX-2) 5.990
COMPRA Y VENDE 775
DAMAS 775
DAMAS + DOMINO +
JOYSTICK 1.990
DOMINO 775
DRAGON WORLD (MSX-2) 5.990
EL MAGO DE OZ (MSX-2) 5.990
FARENHEIT (MSX-2) 5.990
EL GERENTE 775
EL NOMO FEDOR 4.500
INVIERTE Y GANA - 775
LA ISLA DEL TESORO (MSX-2) 5.990
LAS VEGAS 2.600
LAS VEGAS (D) 3.700
MIAMI RACE 875
MIAMI RACE (D) 1.800
9 PRINCIPES EN AMBER (MSX-2) 5.990
PERRY MASON (MSX-2) 5.990
PROFESION DETECTIVE (MSX-2) 5.990
RISKY HOLDING 775
THE MOST AMAZING MEMORY GAME 4.000
THE WALL MISSION 875
THE WALL MISSION (D) 1 .800
WAR CHESS 4.800
QUINIELAS + CALCULADOR NEW +
JOYSTICK 1.990
BOOGA BOO 875
TURMOIL 875
SPECIAL OPERATIONS 875
SPLASH 875
FORBIDDEN FRUIT 875
KING LEONARD 875
DEUS EX MACHINA 1.155
CUBIT 690
VIAJE FONDO TIERRA 690
MERLIN 875
SHUP 875
GEO 875
TUNEL DEL TIEMPO 875
CARTUCHOS
GLASS 3.725
CHICKEN CHASE 3.725
SKY HAWK 3.725
BOP 3.725
BOOGA BOO 3.725
SPLASH 3.725
GEO 3.725
MERLIN 3.725
FORBIDDEN FRUIT 3725
KING LEONARD 3 725
INDOOR RACE 875
ROCKY HORROR SHOW 875
BALLBREAKER 875
TURBO 5000 5 270
DRAGON ATTACK 5 100
EGGERLAND II 4.500
HEAVY BOXING 5.100
HOLE IN ONE PROFESIONAL
5.100
HOLE IN ONE SPECIAL (MSX-2)
5.500
HOLE IN ONE
4.800
INSPECTEURZ
5.100
MISTER CHING
5.100
MUSIC EDITOR
5.100
PIGMOCK
5.100
PLANET MOBILE
5.100
ROLLER BALL
4.500
SPACE MACE ATTACK
5.100
SPACE TROUBLE
5.100
STEPUP
5.100
SUPER BILLIAR
5.100
SUPER SNAKE
5.100
DUNKSHOT
4.500
SPACE CAMP
5.500
SCRAMBLE FORMATION
5.500
TENNIS
4.800
SKY JAGUAR
4.800
TIME PILOT
4.800
BILLIARDS
4.800
HIPER RALLY
4.800
ROAD FIGHTER
4.800
HIPER SPORTS III
4.800
FUTBOL
4.800
BOXEO
4.800
YIEAR KUNG FU II
4.800
MENESIS
4.800
GOONIES
4.800
KNIGHTMARE
4.800
PENGUIN ADVENTURE
5.100
VAMPIRE KILLER (MSX-2)
5.100
Q-BERT
5.100
TWIN BEE
5.100
GAME HASPER
5.100
MAZE OF GALIUS
5.100
METAL GEAR (MSX-2)
5.100
NEMESIS
5.100
F.ISPIRIT
5.100
SCIENCE FICTION
875
SAILOR S DELIGHT
875
INCA
875
SKOOTER
875
COMPLEMENTOS
JOYSTICK WMILLER DGEDL-P
JOYSTICK WMILLER DGEDL-T
JOYSTICK PHASOR ONE
CABLE IMPRESORA MSX
CABLE AUDIO MSX
DISCO 5 1/4 DS-DD
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2.975
2.975
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--*- grande m captan de un podefow Mibnwino de guern P*nel obwiculo» UrruMiKO» y el voc*buU/<o <on l« »l<wo qu*n<eUi. con «I fl '
de mjndo» wkw lor pedo», «t PVP *J0 Pt» lev PVP 1000 ota» neo PVP «O Pía»
ro panuflj» v cuatro nn*ta
«ego cura popuUndad ei («da «
-efeiuiu*io»detMiX PVP «0
"inil TEST DE
SNAKÍ Inveienrdo y muy divertido fue|o en el que
VuAe procura come* uno» numero» que la engor-
tenor te Fu hecho din Tanto la* murata que la <odean como «i larga
ota pueden *i morijle* para riU PVP 600 Pía*
U SECEUTO Dt IA PIRAMIDÍ Atrevido ¡uefo de
aventura» a irjvfe de lo* mnler-o* y peligro* que en-
cierran Lo* laberíntico* paulioi de una pirámide «.p
cu ,Airevete w puede*' PVP TOO Pía*
en el audu P*Oto .n TIM Oí UMADOS U vegundo programa de u Ser*
(•ave* del h<pere*p*no Oro e* el utiltnno leu que le pérmica lom-ola"
Oaurm Do» panUftl* U M m CPjpH de lo» pfOtfamji que cop-e* de
CtUt y Mtt IXT«A Tvf M ***
MABDCOPV Para (opa* pantalla* lr«lormato«de MAlA MARCIANOS U« mego iu*nu
DEVIL S
10 jw>
CONQ«AA«TlA ^
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do. para lo cual Iwelmlr* je ai-
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MAO 10* U héroe
feia a «da o muena
prfcgro* Comeguw el
•w m rajon Ole/ rvvefe» de Me
■. AMPlPl Ayuda al audu Guillermo a uhi oX <av
nflo del Vampiro, torteando "XJ'neujgcn lanutran
M. Ln )uew )errorrf«*menie pni»rlen»do para flur
OOOduk Ni oéw\ de rruedo PVP BO Pl»
MAW». mairulita |ue*o de wmuujcion de
*o (n el le «onvtene» en un pnoto qur ha dr
■lerribíi at enemjfo » ff|inar al pona***ne\ uno
100D Pía»
I.P4.I lefmrrutonlmpr^rwdeliMiiHoienrbroHi
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1
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Ptas. 700 —
□ LORD WATSON Ptas. 1.000 -
□ LOTO Ptas. 900,-
□ SNAKE Ptas. 600-
□ EL SECRETO DE LA PIRAMIDE Ptas. 700-
CP
□ STAR RUNNER
□ TEST DE LISTADOS
□ HARD COPY
□ MATA MARCIANOS
□ DEVIL'S CASTLE
□ FLOPPY
Prov.
Ptas. 1.000 —
Ptas. 500-
Ptas. 2.500-
Ptas. 900-
Ptas. 900-
Ptas. 1.000-
Tel.:
□ MAD FOX Ptas. 1.000,-
□ VAMPIRO Ptas. 800-
□ SKY HAWK Ptas. 1.000-
□ TNT Ptas. 1.000-
□ QUINIELAS Ptas. 1.000-
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